原本打算安利《神舞幻想》,却发现连自己都安利不了
|
趁着元旦“长假”,我终于将赶着17年年底发售的《神舞幻想》通关了一遍。其实本来是打算安利下这款游戏,支持下网元盛唐。可惜等自己码完字感觉连自己都安利不了...所以大家姑且把这篇文章当成一篇吐槽文吧...不过从不准确销量数据来看,销量也已经接近8W,实际销量应该只高不低。
(真的,我们看看原画里可爱的夕羽就好了...)
对于《神舞幻想》这款我个人期待已久的作品,谈不上惊喜和喜欢,整体而言也只能用还可以、不错这样的评价。进步是有的,但放在现在单机游戏玩家群体中,可能早已司空见惯甚至有些out。题材倒是很好,
上古九州为故事背景
,
可惜大框架有了却没能填补上色彩,
缺乏细节上的打磨
。
如果以《巫师3》、《美国末日》这类3A的标准来评价,《神舞幻想》其实是不及格的。但如果以普通游戏来说,也不能将神舞划分到“辣鸡游戏”的行列,只能算是中庸之作吧,比上不足比下有余。
(女娲娘娘镇楼)
首先从画面上来说,《神舞幻想》的画面称得上一个“好”,但实话说,并不惊艳。放在如今的单机游戏中,特别是国产游戏,想要依靠画面出头,真的不容易。姑且不论技术上的问题,资金也很关键。
神舞的游戏场景、城市街道做得很不错,进入小镇或者主城(姑且这么叫吧)路上不再是空荡荡的了。即使其中有不少NPC连对话功能都不具备,但看起来总算多了些人气,部分NPC在玩家走近后会触发配音,玩家愿意驻足倾听的话会有不少关于主线、支线还有世界观的线索。
(这些对话会透露一些背景文化的设定) 可惜许多场景的景色原本很美的,但是远景看起来总是有些模糊,雾蒙蒙的一片看不清。虽然我个人散光严重,但凑得那么近,总不该这么严重吧...以至于我想截个图都下不了手...主城很精致,但总感觉有些不对劲,后来想想应该是不够大,陶唐帝都作为一国之都规模感觉太小。道路倒是四通八达,但总感觉像是一个小院落而不是一国主城。说句不好听的,还没有AION、天刀、FF14这类网游的一个主城来的大气,emmm我的要求高了吗?(虽然后面对话来看还有内城之类的,可惜玩家并没有机会接触到。)
(我散光再严重也不至于糊成这样啊!!!) 而人物建模上,各位主角自然都是肤白貌美了,头发也做的很不错,这次人物的面部也终于有了些表情。但比较遗憾的是,总在细节上有所欠缺。就像女主望舒和岚湘的头发,后面的部分会随着人物动作自然摆动,但两颊的头发却像贴片一样固定,跟喷了一整瓶发胶似的。反观配角,我怀疑开发组都没有去多捏几张脸备用,有几个配角跟路人的脸重合度极高。新手村的石头、小璟、霍大爷等人,我也经常在路上见到几乎长得一模一样的人物,以至于一度我将好几个人错认成陶石头。一些老人脸上的皱纹跟强行画上去的一样,跟新手化的妆一样...
(示范下啥叫双目无神...)
对了,差点忘了一直被吐槽“吃藕”的萝莉夕羽和小贝,这也算是“捏脸”失败的经典范例了吧,夕羽小萝莉还好,看多了觉得跟小时候拿金童玉女似的,还挺可爱。小贝小朋友,真的...一言难尽...明明飞星、大树、石头三个小正太的脸捏得挺好的,怎么到了萝莉身上就变了个样儿呢...
(这真是我截的最好的一张了) 衣物质感上有明显的进步。九凤似乎也有意将各种衣料质感区分开来,如游眠的衣物似乎有意制作成棉麻之类的质感,原本效果应该不错,可惜建模粗糙、纹理不够清晰,衣服也跟纸片一样。伊祈帝的外袍(姑且这么叫吧...)也紧贴在身上,只有后摆才自然摆动。我说男二云倾的衣服质感做的就挺好,怎么这些好的东西一放到其他人物身上就往后倒退了呢。是缺乏资金、时间还是人手?
音效给我第一印象很差。游戏开始界面是像电影镜头一样,直接推进到游戏场景内。确实给我留下了非常好的观感,然而接下里的场面毁掉了这一切。几个盗贼靠近主角的木屋准备干点坏事,照理说这种场景安静点没什么问题。但你都踩进草丛里了,竟然连点摩挲声都没有,背景音也没有,我还以为自己关了声音,看得我直皱眉头,这场面怎么看怎么不对劲。以至于接下来男主一套潇洒流畅的动作我都没怎么看清。
(这段舞蹈很精彩) 而说到游戏配音,虽然赶不上古墓10的配音水平,其实整体而言还很不错。很多人吐槽无法接受小萝莉夕羽的配音,我听下来倒是觉得挺好的。语气、腔调、台词都很符合夕羽这种小孩子的设定。童年时期的飞星、大树和石头的配音听上去也非常自然。 在剧情后经常有些对话,在这个过程中玩家控制人物拾取物品之类的动作,配音都会马上停止进入拾取动画,并且结束后不会继续播放。虽然内容没什么实际性的影响,但九凤你是认真的吗?难道玩家想捡个东西还要等角色说完话?这个设计难道不能有所改进吗?
接下来就是整个游戏最值得一夸的地方了——动作,这真的是动作捕捉的功劳。九凤应该也有意展示这方面的优势,游戏开始就有一段男主飞星的流畅动作,动作很快,但可以看出确实很流畅。 包括在战斗、剧情、QTE的角色动作都非常自然,不像之前一些游戏作品那么僵硬,特别是战斗过程中,每个角色释放不同技能有不同施法动作,夕羽回头的急刹动作,就显得很可爱,岚湘施法如舞蹈,望舒不失可爱,飞星大开大合,云倾翩翩公子,这些动作设计跟人物性格非常契合,算得上很有诚意了。
(岚湘的舞姿很动人)
《神舞幻想》也没算没辜负“舞”这个字,游戏中的几段舞蹈都很精彩,动作流畅而优美。飞星领舞的傩祭非常惊艳。而神、巫、舞也确实贯穿游戏始终,这一点值得称赞。
但有些搞不懂九凤加入QTE和攀爬的意图所在。QTE很早就在游戏中出现,难度很低,但是子游戏开局出现后,后面的游戏进程再没有QTE的环节。攀爬系统在没有明显提示的情况下,凑近了才有提示按E攀爬,人物凑太近了还无法触发按键和攀爬动作。而且严格来说那不叫攀爬,那叫“跳爬”。而即使是能让游戏的探索上增添不少趣味的攀爬系统,却仅仅只在游戏开头和结尾出现,没有被应用到探索设计上,中间跟QTE一起被开发组遗忘到了不知道哪个角落里,实在是可惜。话说QTE出现的那段,陨石天降、天崩地裂,主角只负责逃跑,这段很像古墓9、10里面劳拉逃脱的场面,真的我秋秋你们致敬、借鉴、抄袭一下吧。
既然说到探索了,我们就接着往下说。严格来说我都不想将神舞的这部分设计称之为探索。因为探索从词汇理解,应该是 指研究未知事物的精神,或指对事物进行搜查的行为,或指多方寻求 答案 的过程 。
(眼前明明空无一物,却有东西可以捡) 然而神舞的探索机制依旧延续了之前的国产游戏套路——捡垃圾。玩家在游戏场景中能收集到的大部分物品都是各种玉以用于提升神援等级。但问题就在于,除了宝箱,在场景中玩家是无法以肉眼的形式看到大部分的物品,明明眼前空无一物,凑近后却提示有神秘物品。这就导致玩家几乎要将游戏的地图上的每个边边角角都逛遍了以搜寻这些道具。而这些道具绝大部分对游戏剧情、世界观、背景故事、人物背景等等内容有任何的推进或者是补充的作用。 这里我不禁要问,既然加入了这些道具且有意与构建如此大的游戏世界观和背景,是否可以多花一点心思,向黑魂之类的游戏稍微学一下,以道具文字说明的形式,填充一些游戏的背景和文化,以加强玩家的沉浸感和游戏背景文化的补充说明?
(我真的想从这里跳下去试试,可是开发组不准) 现在去搜索神舞幻想,依旧有“开放式自由探索”这几个字眼。然而这是个纯线性游戏,那多得令人发指的空气墙,我连从二楼跳到一楼、一个平台跳到另一个平台这种简单操作都做不到,只能老老实实沿着路跑,谈何开放式自由探索。 以至于神舞幻想虽然有意构建一个宏大的世界观并做成系列游戏,却没有足够的内容进行填充,显得空洞无味。反复提及的神灵前前后后也只有那么几种。(不要告诉我帝江换个颜色就是一种...)我想进一步了解世界观背景却没有任何方式可以着手。我能怎么办呢?只能摊摊手表示我很绝望啊!
神舞幻想在一开始公布为回合制游戏的时候就受到不少玩家的质疑,很多玩家都表示“回合制弃坑”“回合制玩不了玩不了”,其实一款游戏是不是回合制并不能代表什么。像长盛不衰的《精灵宝可梦》、去年被捧为“天下第一”《女神异闻录5》、神作《神界原罪2》无一不是回合制。当然不排除部分玩家确实对回合制无感,这我可以理解。但回合制不是原罪,并不能作为评判一款游戏好坏的标准。 当然以上这段话并不代表我很喜欢《神舞幻想》的战斗系统设计,虽然也谈不上讨厌。 不可否认《神舞幻想》尝试了一下看起来比较“新”的东西,取消了蓝量,加入剑阵、元灵、弱点、神援等系统,所有角色不需要一个命令一个动作,可以通过快速下达指令的方式集体出手,加速战斗流程,在弱点时间内的攻击伤害也会有所提高。但说实话,我在玩游戏的过程中并不能很好得预估角色所能造成的伤害值,经常出现怪物剩下一丝血量的情况下一个人怕砍不死,三个人上伤害溢出的情况。
(不刻意去记忆的话,很难了解这些图标对应哪些属性) 游戏中装备的属性、战斗中玩家的属性增减都以图标的形式说明。而在我看来,这种形式并不直观。除了攻击、防御、血量,我几乎难以将其他图标匹配对应的属性。即使有意去记忆这些图标代表的含义,在战斗过程中依旧要回过头想想这图标代表啥属性。我反倒觉得用汉字的形式反而要来得简洁明了。(这段是很个人的看法)
(如果你因为这张图被我剧透了,我很抱歉QAQ,其他BOSS忘记截图了) 神舞的巨型BOSS和神援系统确实是亮点,如修蛇、滨洛、土伯、饕餮等BOSS战确实很有意思,BOSS每个技能动作也不相同,像摆尾、俯冲这类动作做得很生动,压迫感十足。合理搭配技能以尽快触发四种不同类型的神援系统能有效帮助玩家快速结束战斗。特别是傲狠和饕餮,要是用得好,几乎都不需要奶了。
阵法本来算是一个不错的设计,但在游戏过程中出现的次数并不算多,且玩家并没有阵法加成,这是反派专属系统。大多数时间阵眼是BOSS,这样也给破阵增加了很大难度(神舞的BOSS血量真的很高)。战斗任务的加入可以说给游戏增加一点点的目标(或者说难度?),但不懂完成战斗任务强行要玩家打宝箱的设定...完成后直接在结算页面加入奖励不就好了...
剧情嘛...真的是中规中矩。(以下会略有剧透)本来神人羁绊的背景应该足以讲一个很生动的故事。可惜所有游戏角色都采取了老套的脸谱化人物。男主圣母、男二面瘫、女主娇蛮、女二闺秀,再加上喜闻乐见的小loli和一个勉强算得上邪魅系角色。这个套路至今未曾变过,实在是腻味得很。当然这都不算什么,但游戏过程中,6个主角,其中3个都因为各种原因死了一次,随后又各种轻松复活。本来这应该是情节上的高潮,让前期的一些剧情铺垫、人物性格进行一次爆发,以此引爆玩家情绪,加深代入感和沉浸体验的部分,做得实在太儿戏了些。(此处请参考林月如、赵灵儿死去的那一刻) 整个游戏过程中死去的人不少,小贝、大树这类有一定存在感的配角死亡,却很难引起我的共鸣甚至牵动我的情绪,从这里看,《神舞幻想》的剧情和节奏就存在很大的问题。
(主角死了?别着急,复活so easy) 世界观设定很宏大,但可惜并没有得到丰富。九凤也许有意将一些角色如悲离夫人、陶石头、逢蒙之类的角色设定得悲情一些,但故事老套而拙劣,并不能让我感同身受。悲离夫人这个角色如果不是在神水乡跟一个刺翎族人(路人)对话,我甚至都不知道这个角色以前发生过什么...很多事情最后也没有交代清楚,如鹊春鹊鬼、摄日王跟金乌、银川跟游眠等等。从结尾看会有续作衔接,但是否会将这些人物的故事交代清楚,还是个未知数。 而前期唯二能让我留下深刻印象的居然是大饼婶和黄面哥,那两声“面哥~~面~哥~哥~”“饼妹~~饼~妹~妹~”喊得我鸡皮疙瘩都起来了,只凭这两句配音角色就立马立起来了。支线任务我没怎么做,所以并不太清楚有没有发生过什么感人的故事。但就我接触过的几个任务来看,不是救人就是寻人寻物,简直毫无意义。如果有,请诸君补充下,我可能回去重玩一遍。
(“面~哥~哥~”,“饼~妹~妹~”) 天上游的鱼群、东极国的丹羽玄凰、陶唐帝都的九天金龙、寒荒国的冥水冰鳐这种设定很有意思。还有多个国家、种族,厌火、奇肱、君子等国家,这本都应该是丰富游戏世界观的优秀素材,但可惜作为一款线性游戏,在剧情过程中并没有将这些内容进一步扩展,白瞎了这么些优质素材。
(看不太清,这是修蛇和九天金龙)
Emmmm,通篇下来,才发觉自己似乎都没怎么夸过这款游戏,我可是烛龙的脑残粉啊,本来想安利大家买这款游戏的(┬_┬)...我只是太喜欢抠“细节”,大家不要被我吓到啊! 《神舞幻想》虽然毛病不少,但游戏质量尚在及格线以上,10分制可以给7分,冲着结局那段大合唱和游戏中几段精彩的舞蹈能再加个0.5。 不了解是因为资金、时间、技术还是其他什么问题,最终呈现的作品质量并不尽如人意。(我相信开发组自己也并不满意) 比起国外众多优秀的游戏差距甚远,但放在如今国内单机圈子里,算得上是精良了。 虽然整篇文章我吐槽了不少东西,但《神舞幻想》的进步是可以感受到的,并且提升的空间也很大。后期节奏突然加快,部分剧情甚至是文字带过,应该是有什么原因吧。 如今的支持也算是对九凤的一份支持,待有充足资金后,能花费更多精力和时间打磨续作,希望续作会是一款优秀的游戏吧。最后就用两张美图结束吧~
[编辑:叶子猪小秘书]
|
本新闻及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!



