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「Nintendo Switch」让上帝的归上帝,游戏的归游戏

作者: Ne-sth_Nitta Emi

2017年,是游戏玩家们见证崭新历史的一年,也是任天堂复兴与辉煌的一年,在如今这个第八世代即将结束,下一世代尚未明朗的特殊的时间点,任天堂率先拿出了自己对次时代家用游戏机的理解,Nintendo Switch,在上一世代主机Wii U惨败的背景下,NS的存在仿佛就像是任天堂的一次豪赌,毕竟就算是底蕴再深厚的企业,也难以承受连续两个世代主机的失败,好在,任天堂这次算是赌对了,如今NS在全世界的火热与成功自不必说,就连索尼互娱全球销售总监与欧洲分部的 CEO在采访中聊到关于Switch的看法时也曾毫不吝啬的表示:当任天堂强势的时候,整个游戏产业都会跟着变强。趁着这个机会,我想跟大家聊聊switch,任天堂,以及这个百年老店与玩家之间的各种沉浮与羁绊

Ⅰ:Wii U时代后的绝地反击

与大家现在经常调侃的“满屏幕的游戏性”不同,任天堂主机的性能并不是一直都这么孱弱,在NGC时代,跟当时的竞争对手世嘉索尼相比,任天堂主机的性能是可以压过对面一头的,但光靠机能并不能拯救当时正处于水深火热之中的任天堂,身为索尼有史以来最成功的游戏主机,PS2总计一亿五千万台的销量可以说是所有主机厂商难以逾越的高峰,在PS2凶猛的攻势以及新生的Xbox在北美市场的夹击下,加之任天堂对市场的判断失误以及首发游戏阵容的缺乏,NGC首周只售出了30万台,任天堂深陷于前所未有危机之中

曾一度让任天堂陷入泥潭之中的NGC

在这个关键的节点,山内溥退位,岩田聪出任任天堂社长,在收拾NGC留下的烂摊子的同时,岩田聪也在调整任天堂的战略走向,随后任天堂开始全面开启蓝海战略,从那个时候开始的任天堂,才是现在玩家所熟悉的样子

岩田聪认为,娱乐游戏市场的主流风向是在不断改变的,没有人能成为永远把握风向的常胜将军,游戏产业倘若一昧的追求画质与性能必然会走进一条死胡同,蓝海战略的实施一部分是源于岩田聪对游戏市场的思考,但更重要的一点是,即使任天堂继续与索尼和微软在性能上刚正面,也不可能会得到任何好处,任天堂本身必须要做出改变才能存活下去

所谓蓝海,即跳开现有市场高度的竞争格局,通过不同办法包括技术创新和产业整合的办法开拓一个新的市场,任天堂的做法是规避掉性能的竞争,将精力集中于对游戏以及主机玩法上的打磨与创新,在蓝海战略下任天堂的第一台主机便是Wii

与PS3和Xbox 360不同,任天堂刚开始在Wii的宣发上显得十分低调,主流玩家对这台主机也表现得嗤之以鼻,因为Wii的画面和性能差不多落后了PS3与X360整整一个世代,但Wii搭载了其他两台主机没有的体感操作功能,通过异质化的玩法与操作吸引了一大票的轻度玩家以及一些之前完全没有接触过游戏的玩家,Wii为任天堂以及整个游戏产业开拓出了一个崭新的市场,这台看似名不见经传的主机,却以一亿台的销量赢得了第七世代主机战争的胜利,一扫当初NGC时代落败的颓势

电子游戏史上的传奇主机Wii

但Wii超高销量的背后也隐藏着不少的危机与变数,购买Wii的大多都是机器里只有一个Wii Sport的轻度玩家,他们对于第三方大作兴趣有限,导致众多第三方大作在这台销量超高的主机上纷纷暴死(这也是三坟机这个称呼的由来),而传统的硬核玩家则更愿意选择PS3或者Xbox,这种玩家之间的割裂在第八世代表现得尤为明显,移动端游戏的迅猛发展在不断蚕食着传统游戏市场,而其中受打击最大的莫过于整体风格偏向于轻度与休闲的任天堂,Wii的继任者Wii U并没有像他的前辈一样大获成功,传统的第三方开发商更青睐于性能强劲的PS4和Xbox one,不想为Wii U低下的性能做过多无谓的优化,Wii U自带显示屏的手柄确实提供了不少人机交互的可能性,但因为其思路与传统的游戏操作有太多不同,厂商明白,强行适应这种新特性往往只会适得其反,而单独按这种思路去开发游戏成本与风险都太高,这块看似拥有无限可能的显示屏反倒成了鸡肋,而对于轻度休闲玩家来说,我为什么不直接拿手机或者平板玩游戏呢?Wii U的定位在这个时代显得异常尴尬,结果可想而知,Wii U在整个生命周期只卖出了1300万台,任天堂再次陷入了与NGC时代一样的危机之中,在这样的背景下,开发代号为NX,原定于与PS5和下一代Xbox竞争的次时代主机,被任天堂预先提上了日程,而NX计划最终呈现给玩家的,便是Nintendo Switch

在主机异质化的这条道路上,switch可以说是任天堂十多年来给玩家们交出的最为惊艳的答卷,16年末switch的预告片一经发布,立马引爆了整个游戏圈,YouTube上的热度甚至一度力压当时的美国总统选举,switch很明显并不是一台完美的主机,但它最大的卖点,主机与掌机模式的无缝切换,颠覆了所有玩家对于游戏设备的认知,试想你可以通过手持设备体验3A级别的主机游戏,而当你需要切换模式投放到TV屏幕上时,仅需把switch插上底座,便可以以传统的高功率主机模式来进行游戏,整个过程接近无缝,这样的概念无论是对于哪种类型的玩家来说,都有着极其致命的吸引力,而仅凭这一点,switch就已经有足够的资格被载入史册

无需多余操作,出门时只需直接把switch从底座中拔出即可

在switch公布之初,因为其孱弱的性能以及可以说是寒酸的首发游戏阵容,传统硬核玩家普遍不看好这台主机,欧美第三方以及投资者也普遍持观望态度,其中大概也包括任天堂自己(初期switch的缺货与抬价很大一部分原因是源于switch的市场反应远超老任预期),但他们大多都忽略了一个重要因素,那就是2017年在玩家以及媒体口中都斩获无数殊荣的《塞尔达传说:荒野之息》,这是一款可以称得上是伟大的游戏,它通过无与伦比的游戏素质,几乎以一己之力充实了switch贫乏的游戏阵容,世界上的每一个国家,都因为塞尔达的存在而导致switch长期缺货,在塞尔达之后,众多优秀的第一方大作如《喷射战士2》,《超级马里奥奥德赛》,《异度之刃2》等开始陆续登陆switch,为switch的持续大卖奠定了基础,而在任天堂一系列动作中对于国内玩家来说具有真正重大意义的,莫过于任天堂不遗余力的开始推动中文化,在塞尔达宣布中文化时,系列制作人青沼英二甚至亲自出面用粤语和国语为中国玩家打招呼,以及说明塞尔达的中文化进程,可见任天堂对中国市场的重视,而任天堂这些极具诚意的举动,也确实打动了众多的中国玩家,笔者我自己就是得知荒野之息终于要中文化之后,才开始下定决心决定购入switch

系列制作人青沼英二亲自宣布荒野之息中文化

近日,任天堂正式对外宣布,switch全球销量突破1000万台,switch仅仅用了九个月的时间,就几乎达成了上一代主机Wii U整个生命周期的销量,无论从什么角度看,switch的未来都是一片大好

任天堂,如今终于可以扳回一城

Ⅱ:繁华背后的暗流涌动

开发异质化主机以及蓝海战略并非岩田聪的一意孤行,而是任天堂全体上下的共同意愿,在Wii的开发初期,任天堂的另一位核心人物宫本茂曾表示,硬件能力并非游戏机的全部,市场上无法同时让太多高性能的主机共存,就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝

就我个人来说,我是认可这种理念的,试想一下如果主机市场御三家都同时进行硬件的军备竞赛,最终也许只会发展成游戏内容与阵容的高度同质化,这样的市场,对于玩家来说无疑是十分无趣的

骨子里刻印着这些基因的任天堂,近十多年来推出的各种游戏设备,无不剑走偏锋,但这种极端的做法也让任天堂自身在爆红与暴死之间徘徊,而由此诞生的switch并不是一台传统意义上的主机,它的身上带有强烈的任天堂的色彩,也可以说,这是一台只有任天堂才能开发出来的主机,为了实现掌机主机二合一的设计,switch也是在不少方面做出了妥协,下文会就妥协与刻印这两点,来谈谈switch这台机器的缺陷,以及我对其担忧的地方

switch这台主机,实际体验其实并不完美

相信不少人在看到switch最初的预告片的时候,都会设想能在上面玩到PS4甚至PC级别画面的游戏,在此我先发表结论,别做梦了,那肯定是不可能的

对于经常接触电子产品,特别是笔记本电脑的玩家来说,电子产品有一个非常主要的矛盾,那就是性能与便携性,功耗,散热,续航之间的矛盾,在电子技术能有飞跃性进展之前,上述的几个要素是不可能同时兼顾的,侧重于一方另一方就必须有所妥协,在笔记本界这种矛盾也有几个典型代表,兼顾便携性与续航牺牲性能的苹果MacBook Air,兼顾性能与散热牺牲便携性的傻大黑粗神舟,兼顾性能与便携性牺牲散热的烧烤煎炸蛇雷蛇,而这种分析也可以套用在switch的分析上,我们设想一下如果switch真的可以运行ps4画质的游戏,而它的体积仅仅只有PS4的四分之一不到,在那种体积下还要塞下合理的散热系统,大家觉得现实吗?除非任天堂掌握了领先业界一大截的黑科技,不然那很明显是不可能的

Switch在硬件上最大的缺点是,它在性能,便携性,续航这三点上,没有一点能做到顶尖,甚至是优秀,主机模式性能孱弱,第一方首发大作《塞尔达传说:荒野之息》并没有采用写实画风,其建模的多边形数量已经足够稀少,但即便如此在TV模式下分辨率依然只有900P,猎天使魔女1,2的NS版为确保游戏能稳定60帧运行,TV模式与掌机模式的分辨率均只有720P,对于第三方大厂来说,如果想将自家3A大作移植到switch,就势必要做更多的优化

身为任天堂旗下的重量级IP,switch首发护航大作,想必在荒野之息的优化上任天堂自身也投入了相当的精力,但即便这样也只能做到900p,对于那种高画质第三方作品是否能以1080p的形式登录switch,目前来看也确实是未知数

在便携性方面,掌机模式的switch也谈不上方便携带,暂且不论手机,就算是与同为掌机的3DS相比,由于其宽长的机身,即使是拆卸了Joy-Con手柄的平板模式,也只能勉强放进衣服口袋,如果是连同手柄一同塞进裤袋的话,相信我,那个样子实在是蠢得一比,根据我的使用经验,如果你想在外出途中安心体验这台机器,必须顺带捎上一个挎包,在亮度正常的情况下,游玩大型游戏的续航一般只有三小时左右,不甚理想

随机自带的Joy-Con手柄集成了体感,HD震动,红外摄像等功能,并可以随时拆卸,在诸如1 2 Switch一类的体感聚会游戏上体验极佳,但也许正是因为在如此小体积的手柄上集成了太多功能,手柄按键本身的手感,以主机手柄的标准来判断的话,可以说是非常糟糕

需独自购买的Pro手柄手感确实是异常优秀,但随机自带的Joy-Con手柄却是另一个极端,按键手感非常生硬,特别是Joy-Con的单持形态,没有任何人体工程学可言的设计外加极小的体积,使用感受可以说是憋屈

以上所述是我在使用一段时间switch之后能明显感觉出来的缺点,虽然听上去好像非常糟糕,但有一点必须要说明的是,这个世界上不存在完美的设备,重点在于这些缺点是不是在人们可接受的范围之内,根据我的使用经验以及switch的市场表现来看,很明显这些缺点并非不可接受,虽然手柄按键的手感不佳,但依然是比触屏操作顺手太多,虽然便携性存在问题,但这是世界上唯一一台可以为你提供主机级游戏体验的移动设备,而且switch采用的接口是type C,为了这种体验我觉得出门顺带捎上一个挎包以及移动电源,也确实是无伤大雅,以及最重要的,随时随地切换模式与场景,连续无缝地享受高质量游戏的体验真的是十分美妙,值得每一个热爱游戏的玩家去亲自感受

在当前的技术条件下,也许还有更好的方案去实现掌机主机二合一这个设计,比如说效仿微软的Surface Book,在底座上增加另外的运算单元,但我觉得,switch的这个方案也许不够完美,却也足够优秀

接下来我想谈谈我对这台主机真正担忧的地方,那就是任系主机老生常谈的第三方的问题,确切的说应该是专门出产3A作品的第三方大厂

现在的环境下,任天堂如果想要从真正意义上对抗索尼,第三方大厂的支持势必是必不可少的一部分

除了性能这一点之外,对于第三方来说还存在一个不能忽视的因素,那就是switch并不是一台传统意义上以性能更迭为卖点的主机,而是一台集合了主机掌机二合一,体感,以及聚会分享等诸多具有任天堂色彩的新特性并以此为卖点的主机,这里所指的“任天堂的色彩”并非褒义也并非贬义,但确实是第三方厂商无法忽视的问题,以任天堂的第一方游戏来举例,荒野之息虽然没有采用写实画风,模型多边形的数量少的可怜,但即使这样在TV模式下这种画质依然是主机游戏应该有的画质,任天堂以特别的美术风格规避掉了机能限制,而1 2 Switch则是将Joy-Con手柄的新特性以及聚会游戏这一概念很好的体现了出来,我相信对于任天堂来说肯定能完美的掌握这些新特性,毕竟他们的游戏就是以这个为基础开发的

那,第三方呢?

我之所以会在这一章的开头提起“传统意义上以性能更迭为卖点的主机”这个概念,就是因为绝大多数的第三方厂商,都是用这个思路去开发游戏的,对于他们来说,游戏是当今各种数字图形技术的综合体现,开发出更好的画质,更真实的特效,更细致的光影与纹理,更流畅真实的角色动作是他们的目标,而这些若想很好的体现出来,就都离不开一台机能相对强劲的主机,而在此之外的体感,主机掌机模式的切换等switch的新特性,虽然不至于鸡肋,但确实是不是最重要的,而任天堂不同,他并不十分在意机能与画质,并不赶着像隔壁的索尼与微软一样将主机4K高清化,他在意的是怎么使用switch的诸多新特性以及手下众多的IP为玩家带来另一种意义上的欢乐,这是两种截然不同的观点,也是现在switch急需解决的问题,而这两种观点带来的矛盾其实从wii时代开始就已经存在,回顾wii和wii U的游戏销量就知道,排行榜前十的几乎全是任天堂的第一方作品,第三方身影难觅踪迹,wii销量过亿,第三方不可能对这块肥肉无动于衷,但最终移植的结果与销量都不甚理想,因为他们都没意识到wii的主要用户都是喜欢体感的轻度用户,对传统大作实在是兴趣有限,switch现在也面临相似的问题,一是用户群中的硬核玩家也许并没有想象中的多,二是这台主机的理念与第三方的开发理念有太多的不同,但现在switch的销量已突破千万,任天堂的第一方就算实力再强,也不可能光靠第一方就能与索尼微软抗衡,第三方如何将游戏合理的移植到switch上,任天堂如何调节自己的步伐去适应第三方的加入,这都是双方目前急需思考的问题

Ⅲ:任天堂与岩田聪,以及继承了他的遗志的switch

在主机市场御三家里面,索尼和微软可以说是家大业大,索尼除了游戏业务,还同时涉及电影,电子,娱乐,金融等多个方面,并且在相关领域都有着相当的竞争力,微软就更不必说,Windows系统对于现代PC的重要意义自不多言,而任天堂不同,它是一家纯粹的游戏企业,也是御三家里面,资历最老的一个,从雅达利大崩溃那个时期开始直到今天的数十年间,这家公司经历了无数的沉浮,但却一直在保持一个核心理念,创造快乐

身为游戏主机市场三分天下的霸主之一,任天堂是当中资历最老的一个,也是对游戏品质的追求最为纯粹的一个

而谈到这个核心理念,就不得不提到一个游戏业界的教父级人物,已逝的任天堂前社长,岩田聪

身为天才程序员,任天堂社长,岩田聪的一生有过无数的成就,他给我们带来了星之卡比,开发出了当时堪称黑科技的火星压缩技术,通过NDS与Wii让元气大伤的任天堂重新登上游戏业界的巅峰,但他之所以会被玩家所熟知,并不是因为他在短暂的一生中取得过多少成就,而是因为,这位和蔼可掬的社长,他与我们一样,是从内心深处热爱着游戏,他所关心的,永远是我们身为玩家的快乐,他在任天堂的事务上事无巨细,总是亲力亲为,与玩家亲自沟通,他在患有胆管肿瘤之前,都是亲自飞往美国参与每年的E3大展,甚至在任天堂全明星大乱斗中放下社长的架子以恶搞的身份参与广告的拍摄,他虽贵为社长,却让玩家感到无比亲切,仿佛他就是那个一直以来在你身边陪你一起玩游戏的伙伴,你在整个业界,恐怕都很难找到像他一样与玩家如此亲近的公司领导人,他所做的这些,仅仅是因为他跟我们一样,热爱着游戏这个第九艺术,正如他在玩家之心演说里所说的那样

“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer”

“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,但在我的心里,我是一个玩家”

这份纯粹,即使是在岩田聪逝去已久的今天,依然是这么让人动容

聪哥,谢谢你曾经给我们带来的快乐,愿你现在依然在天堂安好

近年来,移动游戏行业迅猛发展,不断蚕食着传统游戏市场的份额,而其中首当其冲的便是氪金类手游,不少国内的游戏从业者也许都会看到一个普遍现象,认真做出好游戏的人因为各种各样的原因在这个市场很难存活,而做那些游戏性一塌糊涂完全以内购盈利的游戏厂商却赚的盆满钵满,在这样令人绝望的大环境下你会发现,传统主机玩家对游戏质量以及源自于游戏玩法的纯粹乐趣的执着,在这个时代显得如此微不足道,我们所期待的像欧美国家一样普及主机游戏的盛景,也许永远都不会到来

也许是基于市场,也许是基于股东施压,曾经坚决抵制手游的岩田聪与任天堂最后还是妥协了,推出了《Pokemon Go》以及《超级马里奥 酷跑》,但即使是因为《Pokemon Go》把任天堂近年来股价带到了新高,任天堂在尝到了巨大的甜头之后,依然选择了坚持了为玩家带来优质内容的战略,在数年后,它为玩家带来了switch与荒野之息

Switch是岩田聪生前最后参与开发的硬件项目之一,这台主机承载着他对游戏的热爱,以及对任天堂复兴的厚望,但好在,这台主机最后总算是没有辜负大家的期望

让上帝的归上帝,游戏的归游戏,这是任天堂一以贯之的核心精神,无论在商业上人们怎样评论任天堂,任天堂在意的,永远是我们身为玩家的快乐,对游戏玩法以及乐趣的不断探索,已经成为了任天堂责任

我们的追求是如此的相似,所以在御三家之中,我真正认可并发自内心敬佩的厂商,只有任天堂一家

无论是对于我们玩家,还是对于任天堂来说,以后的道路也许依然会充满崎岖,但我由衷的希望,这个特立独行的奇葩,能像现在这样一直辉煌下去

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[编辑:叶子猪小秘书]
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游戏类型: 即时制
游戏题材: 历史
画面风格: 3D