您的位置:>天下手游>新闻资讯>

群P腻了讲故事,说说网游的“社交化”和“单机化”

文:Charles桑

图:网络截取

转载请留作者名,谢谢

记得笔者第一次接触到比较纯正的刷刷刷游戏还是在2002年,经历了《石器时代》(外挂时代)《魔力宝贝》等JRPG洗礼的笔者第一次看到3D画面的网游简直惊为天人(emmm,《奇迹》不算,当时笔者还在上高中,并没有进入游戏行业,结果自己都没有意识到《MU》是一款3D锁视角游戏)。而这也是笔者第一次接触到刷刷刷游戏,也就是只有纯正的网游设计理念。

也曾活火过一时的《精灵》

怎么说呢,单机玩法羸弱,缺乏传统RPG的强剧情设计(过场、对话、选择),取而代之的是自己刷刷刷,组队刷刷刷,以及可有可无的主线任务和永远不会做完的刷怪支线。这就是我第一次接触到泡菜网游的感受。可偏偏当时玩的很起劲,随意组到的路人都恨不得聊会天,加个QQ。多年对单机游戏的玩法品味底线,被社交性的玩法带来的新鲜感瞬间击破。后来想一想,其实这款游戏除了画面以外,在玩法层面其实并不如《石器》和《魔力》丰富,也不及当时刚出的《大话西游》。可就是这样一款强网游体验+优质画面的产品,真正的在吸引用户进入后,将用户时间和精力完全放到网游玩法上来,其实却并没有给笔者带来很大的违和感,当年一起入坑的小伙伴也大都是这样的感觉。一帮人在网吧,只要玩的high就好,单机体验之类反而是次要的(玩单机不如自己回家慢慢玩)。

玩法设计丰富的《大话西游》现在来看也非常不错,emmmm,尽管我满级满法以后也没有一转

玩法设计丰富的《大话西游》现在来看也非常不错,emmmm,尽管我满级满法以后也没有一转

其实仔细想想当年确实有很多游戏是这样的设计的,比如《XX世界》及其系列换皮产品、比如《XX江湖》、比如《热血XX》及其系列换皮产品等等。纯网游化去单机化的思路将组队、工会、团战等社交玩法作为主菜放上台面,在吸引用户=>形成圈子=>激化矛盾=>实现增加粘性并刺激付费,这样的思路不仅让产品长治久安,并且大幅度减少单机体验的内容也可以一定程度上降低开发成本和周期。免费时代开启后,这一核心理念更是突出。

当年制作最为精良的3D网游《完美世界》也不能免俗

随着2010年新时代的到来,简单的社交玩法已经烂街,厂商在通过玩法吸引用户的道路上有两个选择,一是重拾已经被无视已久的单机体验,二是进一步强化社交体验。大部分厂商选择了后者。从社交化进入了社区化的设计。

玩法单一的社区化网游,刷久了大概就变成类似的感觉了呢…

社区化的网游设计理念,笔者真正接触的第一款在研发团队自己就这样定位并以其为卖点的游戏应该是《天龙XX》,用户资料、家园社区、IM式UI聊天窗口、以及各种小圈子设定的副本玩法。在稳定运营的阶段,大量加入真对社交的专门设计,这是笔者10年“勉强”算参与这款单年百万在线的大作时的第一感觉。其实这也是大势所趋,当一款游戏稳定运营几年以后,再加入单机体验内容已经不合时宜。在一群人整天聚在主城无所事事,而游戏数值又不支持经常加入新的玩法的时候,给一群无所事事的人找点不应属性数值设计的事情做,就成了开发者所优先考虑的内容。放个烟花、结个婚、结个拜、一起种种菜之类的社区游戏玩法在这一阶段大量进入产品,当然还要配以金闪闪的称号和满屏幕飞奔的公告。这一操作让一波吃到螃蟹积累到用户的公司顺利拿到一血,用户粘性进一步强化,各种对人物成长无关痛痒的时装、烟花等道具的销售也让他们在消费点难以挖掘的时候终于找到了和属性成长并行并且互不干涉的付费点。

社交玩法和穷嘚瑟…大概成了很多人上线的动力吧

这一时期仍然在剧情、探索、收集等方面再继续坚持的网游,除了某些日系网游外,就只剩山口山和情缘三(我知道你们玩的都不是剑侠)还在坚持。然而,在收入层面却并不能战胜同期的强社交免费网游,后来者便更视这是一个趋势。于是,大量美术不同设计相同的刷刷刷游戏如雨后春笋,当然这也要感谢各个大厂出走的核心的开支散叶,最终我们发现,不管什么样的国产网游,玩起来都差不多了。

多少人是为了《情缘三》的剧情买单的呢

从这代资料片开始猛烈跑偏的我大山口山

手游时代这一点更甚,社区化玩法甚至并不是在完成用户积累的阶段进入而是在游戏上线初期就进行规划,跟甚者在初期就已经进入产品版本。

手游就不配图了,反正你们都懂

然而,随着第一波网游用户年龄增长,收入的增加,时间的碎片化,手游虽然可以契合这一点。但是这样的玩法显然已经不能让见多识广的老用户感到满足。一方面是社交体验的大幅度下降,大量的商业化公会的进入垄断了服务器排行榜,游戏已经不再是一群兄弟就能够靠努力打天下的净土。另一方面,种田流逇用户对种田的要求也越来越高,最终回想起他们曾经为之彻夜不眠的单机们。显然,在万家如一的时代,社交玩法已经不是挑选游戏时的必要选项。

社交中充斥着脚本和机器人,PVP的碰撞中尽是无法人类思维交流的霸服大佬,于是,大家才豁然发现。

曾几何时,网游都成了这种感觉

这,不是我们想要的游戏。

毕竟,我们玩的是游戏,而不是APP。

不知何时,我们可喜的发现,一些保持着单机PVE体验的游戏开始复热。紧随其后的,优质剧情、过场、收集体验也逐渐变成新一代国产网络游戏的卖点。大家终于想起,数十年前,我们接触游戏时,最初让我们的感动的东西。

为了灵儿踏遍千山的万水的玩家不下少数

它可以是灵儿和飞龙探云手,可以是赛特和炼妖壶,可以是小虾米和野球拳,可以是爱丽丝和陆行鸟,可以是冰璃和诡异的难度…几曾何时,网游还没普及,我们也在刷刷刷,为了是魔王到底那刻的荣耀,为了是拯救牺牲自己的公主,为了是笑傲江湖的快意,为了曾经羁绊和友谊。不知道曾有多少用户同我一样,一次次因为游戏的剧情和过场泪目,一次次为了武功和伙伴刷的彻夜通宵。然而,那才是最让我们感动的东西,不是一时走肾的团战,不是曾经破百但现在已经空空如也的好友列表,而是出色的人设剧情和优异的可玩性。哪怕十几二十年过去,我们依旧在硬盘里留下了他的一席之地。

这个游戏真的挺难的…为了不同结局也打了好几周目..

卖情怀完毕,继续说正文。从上面我们可以看到,优秀的剧情和玩法设计带给用户的感动和成就感,如同一本好书或者一部好的电影让人难忘怀。多年过去,这样的感觉却并未淡漠过。

网游大佬们的嗅觉永远敏于常人,也可以极快get到这些点。虽说,缺乏剧情设计经验的小团队难以做到(给你们讲个事情,90%以上的游戏团队的剧情是系统策划兼职写的,甚至这个系统策划还兼职数值策划,然后偏偏很多这样的团队产品流水破千万甚至五千万。有这样的榜样,才会很多游戏的剧情明明就在那里,但你就是get不到。设计剧情和设计玩法一样,有极强的逻辑性和设计性,没点成功的文学作品经验之类专业经验的那是真的不行。),但是大厂们的发力实实在在的让大家看到了变化。不说我的自我感受,就算客观看看目前有多少网游同人井喷,便可略见一斑。

新一代网游变化明显

网游的设计发展从来没有退化,曾经带给厂家红利的社交玩法也不会退化,但是优秀的剧情和玩法设计,更是用户喜闻乐见的。差异化明显、特点突出、品质优秀,两手都要抓,两手都要硬的产品最终获得市场和玩家的青睐,这才是正确的市场规律。而非简单的收入为王,流量为王,想玩家所想才能最终得到玩家的回报。

纳尼?你和我说农药?emmmmm,讲真可以说农药的剧情人设也甩大部分网游几条街的好么(至少还有剧情人设,且技能设计贴合剧情设计)?看官您想想,《300》能火一时也全靠的人设来撑吧。

我们不单单是用户,而且是玩家。

毕竟,我们都期待着真正的各方面都拿得出手的国产游戏。

祝国产游戏越做越好吧

----------------------------------------------------------------------------------

最后,安利一下国产独立游戏。虽然,17年某些人伤透了大家的心,但是那只是部分人的无知作为。大多数的独立游戏,仍只是三五弟兄,没有投资,不知未来如何,但是为了兴趣和喜爱在废寝忘食。他们才是大家真正需要支持的人。

如果你喜欢笔者的废软文(文笔废、内容软),请在后面留言。说出你对文章的看法、对游戏的理解、或者你想要了解的东西。笔者行业从业8、9年,干货有一些,想法也有些,很希望可以和大家一起探讨。

Emmmmm,笔者作文水平还处在高中阶段,而且一直上班,游戏玩的并并并没有多到几百款(手游倒是有),写稿时间也比较紧,如果异议,请轻喷,在下谢过了…

另,转载请留作者名,谢谢(虽然也不会有人转)

叶子猪手游通-温馨提示:

扫一扫以下《天下手游》二维码根据自己的手机(安卓版、IOS版),下载对应的天下手游客户端!赶紧邀请小伙伴,一起畅玩游戏!

[编辑:叶子猪小秘书]
分享到:
天下手游
天下手游
游戏类型: 即时制
游戏题材: 历史
画面风格: 3D