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永劫无间话题:永劫面临的问题与可能的破局

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  本文仅为玩家观点,不代表叶子猪立场。

  谈谈近战吃鸡的底层困境--永劫面临的问题与可能的破局之道。仅为个人观点,请友善讨论。

  永劫目前最大的问题是技能普遍性的过于强势,以此为诱因推动玩家在苟的路上越走越远,而部分英雄技能的更强势则进一步造成了畸形的选取比例。

  这里面的逻辑很简单:但凡一个玩家有初步的大局观,他就知道有大接团胜率五五开,没大接团胜率一九开。活下去最好的策略就是非必要不开大,不接团。

  我思考了很久这是为什么。不过这并不意味着我觉得这游戏有多好或者有多差,或者说我希望指出ch有多蠢而我有多高明。而是这是一种有趣的思考游戏,所以以下观点并不裹挟我对游戏的好恶,单纯的想说一下我思考的结果。

  永劫无间在武侠吃鸡的路上走出了很远,但眼下远远还没给出一个合理的解决方案。

  永劫确实解决了一部分问题,比如钩索系统就解决了最大的那个--如何迅速进场并遏制离场速度。

  而这个技能强度的设计可能是为了解决TTK的问题,但事实证明这是一个失败的解决方案。

  TTK的问题是武侠吃鸡与fps吃鸡最大的差异之一,其所引起的矛盾甚至超过进离场速度。只不过这个问题在以前的作品中被掩盖了。

  TTK指的是击杀一个玩家所需消耗的时间,每个游戏都各有不同,csgo的一枪头使得他的ttk极短,相应的守望几梭子打不死一个人ttk便相对较长。

  但fps和武侠-写作武侠其实读作近战格斗-游戏的ttk又有不同。

  在fps游戏中,没有控制这一概念,即使是烟闪,也是不影响玩家开枪、移动的。因此,假设此游戏的ttk为2s,那玩家AB对攻时,2s内双方都可输出拉满,最终在2s的标准时间内实现双方的同时死亡。

  但在武侠中,控制是战斗的底层逻辑之一。格斗游戏不允许两个人同时输出,玩家a攻击时,b大概率处于被击硬直(这里我们不考虑蓄力霸体的情况),这就使得如果一个游戏的ttk在2s,那除非一个玩家不反抗,否则一个击杀极难在3s之内完成,且大概率会延长到4s以上。

  所以,武侠游戏存在固有的,TTK极长这一困境。在双方竞技游戏中,例如ow或lol,TTK长意味着战局焦灼,操作空间大,电竞适性高。但在吃鸡游戏中,ttk长意味着战斗风险大。

  那是否可以通过数值调控来简单的缩减ttk呢?不行。

  在强调你来我往,见招拆招的格斗游戏中,一套连死和暴毙都是大忌。同样还因为攻击带控制的原因,ttk太短会让失败方体验极差,因为实际上博弈的全程失败方都可以双手离开键盘,毫无操作空间。

  fps菜鸡就算打不中人,最起码还能开两枪呢。

  我死了只是因为枪口一直在抖,没打中罢了。

  这是fps的固有优势和格斗游戏的固有劣势。

  技能所带来的瞬时爆发确实可以改善这一问题,但其带来的负面效果我们也看到了,这个思路行不通,或者说,并不完美。

  那有没有其他的解决方案呢,我拍脑袋想了一个。

  逻辑是这样的,ttk长是格斗游戏的特点,这既是劣势也是优势。劣势在它在传统吃鸡环境中水土不服,优势在真的极具观赏性和操作性。武侠吃鸡应该在拥抱长ttk这一基础上进行顶层设计。

  那首先,战斗逻辑就要改。从传统吃鸡鼓励等打架队一波杀完,劝架队再进场收割的连续作战模式,更改为鼓励劝架队在打架队还没打完的情况下入场收割残血。

  相应的改动就是:

  全员自带一个技能,可在近距离对魂冢瞬发,此技能在使用过大招后解禁。效果为抽芯补天+诺手被动,杀人满甲满蓝,全技能cd刷新,能量回满。

  以比fps更高的击杀收益摊平战斗风险。

  这种情况下还需要增加劝架队本身的风险。

  相应改动为:

  钩索攻击调整为蓝色霸体,可被振刀。

  这个方案就拍脑袋一想,不完美,但大概是这么个思路。

  长ttk的战斗本身就意味着更高的风险,现有的收益太小了,需要补偿。

  关于上述问题,不少玩家都跟帖发表了自己的看法:

  afurry:

  其实这些问题很多解决方法,比如《黑色幸存者》,就是通过控制地图的毒雾的刷新地区来驱使玩家战斗和隔绝劝架。

  《黑》的刷圈不是以圆缩的形式,而是把地图分成几大块,每个一段时间就随机几块成为禁区,其中形成区域性的隔断,这就迫使玩家要不断位移,同时也在一定程度上防止了玩家劝架,又同时在一定程度上解决了决赛圈人数过多的问题,因为在每次区域刷毒时,每个区域都成为了一个小型决赛圈。同时增加了人物升级机制,部分技能需要升级后才能解锁,这就迫使了玩家要追砍其他人,打得越多我越最后吃鸡的概率就越大。所以相对而言你可以苟但苟的技术要很好,否则随时随地被人找出来干掉,这样苟鸡加分高也变得非常合理。

  可以很清晰的看出别人设计是一环扣一环每个玩家行为和博弈之间是产生逻辑关系的。可是现在永劫无间,苟和打之间有逻辑关系吗?

  钩锁的确是弥补了近战机制的一个重大问题,但也带来了另外一个大问题——地形作用降低

  游戏地形有什么作用?地形就是控制玩家行动轨迹的一种手段,可因为钩锁出现,玩家想怎么跑就怎么跑,失去了战略性。因为钩锁的存在,整个游戏看似变得很立体,偷袭可以存在于任何一个位置,劝架和老6的难易度大大降低,相反主动打架的成本大大增加,因为你没办法360°防卫别人的偷袭。

  这还不是最重要的,最重要的还是行动轨迹问题,钩锁让整个游戏在打与不打之间首先考虑的是会不会被劝架,而不是吃鸡游戏里最基础的,我能不能来得及跑毒。钩锁是硬生生把这个吃鸡最基础的博弈点给抽掉了,所以大家玩起来各种怪,总感觉哪里有说不出的不舒服,这也是抛开战斗系统永劫无间感觉像个缝合怪却又缝不好的原因之一。

  圣血沸腾:

  各位应该看过大逃杀的电影

  其实解决方案就在电影里

  在高端局——铂金或以上中“不杀人,就暴毙”就完事了

  游戏不是抢不朽面具吗?

  每个人发一个面具碎片,不能丢弃,但人死后在包里可以被舔,这样是避免三排队伍里有人拿不到人头而暴毙的情况,舔面具碎片可以持续回复一定量的血、甲、怒气

  第一个圈检测,面具碎片数小于2的直接暴毙

  第二个圈检测,面具碎片数小于4的直接暴毙

  依次类推

  地图范围缩小点,资源量投入高一点,避免落地半天搜不到东西,多投放追击任务令牌,避免遇不到人的情况

  这么一改,你看还苟吗?苟也是建立在必须达到不会暴毙的底线,才有资格苟起来,大招、武器平衡可以慢慢调。

  所以把游戏各方面剖析开来,你会发现这并不单单只是TTK过长而导致体验有问题。而是每个环节都没有形成自洽,玩家在做选择时没有博弈和逻辑支撑,最后就剩下拼刀一个闪光点。否则为什么玩其他吃鸡游戏苟住吃鸡也会被感觉很有本事,而这个游戏苟住吃鸡就要被拖出来鄙视?恰恰是因为除了拼刀之外,其他的一切一切都不需要实力和技巧,这个才是最致命的问题。

  各位怎么看?

 

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