深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》
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就说一点,他解决了多人动作对抗游戏的诸多问题,这一点就是别的任何游戏都没有做到的。 很多人其实根本没见过多人对战之中还能在树上,悬崖峭壁,以及房屋上战斗。 但看了永劫无间却觉得平平无奇,真的不知道什么脑回路。 或许他们是见过很多单机可以这么打吧,但单机和多人完全是两码事。 能聊的已经不多了,就说说永劫无间今后的发展吧。 一个游戏怎么发展要看他的核心竞争力,他的优势在什么地方。 永劫无间究竟优点是什么呢?可以全地形战斗,全地形战斗会给玩家带来非同一般的刺激感。 这就是永劫无间比其他游戏强的地方,后面无论你要做什么模式,都必须突出这个优点。 这就需要设计复杂的地形,我现在有两个想法,其一是迷宫,现在游戏里还没有迷宫这样的地形,再有是冰面,在流星蝴蝶剑里面有玩家做了这样的地图,人物在冰面上走不动路,但按着方向键出招会快速滑动,这点永劫无间可以参考一下。 之后如果永劫无间要做其他的多人对战模式,比如3v3,5v5,据点模式,或者夺取宝物等等,都要设计复杂的地形,让玩家在复杂地形上战斗。 再有pve内容也是如此,可以充分发挥钩锁的特性,比如一个暗杀关卡,可以设计十几棵树,要钩锁连续飞过去避免被发现。 比如杀个人要用钩锁追杀免得他去报信。 比如机关关卡等等。 战斗也要多设计一些复杂地形,但因为是pve模式最好 要加入一些剧情让玩家更有代入感,比如主角被骗才来到峡谷被人围攻,和人约战山顶决斗发现早有埋伏等等,夜闯山寨跟人在崎岖山地上战斗。 在悬崖的吊桥上遭遇埋伏,爬山的过程中有人捣乱。这些都是非常有趣的战斗。 总而言之,只要把全地形的优势发挥出来我相信会有更多的人加入这游戏里面 希望制作组多开发脑洞,别总是看外国的游戏怎么做,外国还真没有这种全地形战斗的游戏,想想那些电视剧电影各种奇怪地形战斗,直接就放到游戏里没有任何问题的。 不过这里提一点我觉得永劫无间必须要改的,我记得游戏里是下蹲可以躲横斩,但有的时候会发现下蹲之后高度并没有比横斩低,还是打不到,应该是设计了一些奇怪的逻辑在里面。 实战中很少见到有人下蹲躲横斩的,不如就直接舍弃,把打击的精度做好,碰到了就是碰到了,不要弄一堆限制在里面。 其次把长剑的剑气改一下,可以改变角度,能往下挥剑气,也可以往天上挥剑气。 这样让剑更加灵活,也更难掌控。 既然是自由战斗,就要贯彻到底! 而且玩家看不懂也就罢了,作为游戏媒体,我还没见哪个媒体能直观的指出这一点来,这些游戏媒体也真是够业余的。 除了上面还有一点也必须改,就是人被打飞之后,僵直时间过长,比如你在高处跟人战斗被一下打飞了,你会一直在空中飞直到落地,这比正常的击飞僵直时间长太多了,建议修改成和正常击飞僵直一样。 这样当在吊桥上被人击飞下来就能空中二段跳然后飞索回去,想一想是不是就很刺激? 该说的都说完了,到此结束吧。 关哥加油!!! |
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- 永劫无间
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