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逆水寒玩家:对于现在高难度副本没人打的现状一点建议分享

   逆水寒内侧到现在也即将迎来逆水寒的第一个春节了,从刚开始的排队到现在玩家一条龙喊半天都组不到队伍,尤其是每次的更新,一直是被玩家诟病的一点,对于现在高难度副本没人打的现状,下面一起来跟小编看看玩家的建议吧。

  主要思路还是取自wow的pve玩家视角:

  增加装备前缀及基础属性:比如舞阳、大攻、镯(当然名字不能这么起),这件装备在普通装备的基础上多一条大攻基础属性

  基础属性不能锻造不能洗练,属性大小只受所出副本的难度改变

  当然也可以有舞阳、会心、镯等等的装备

  这类装备有保底掉落,只绑定,不能交易

  当然这是增加了基础属性,下面的可锻造属性与正常装备一样,如果有精力,再给设计一个套装属性

  然后普通武阳掉普紫,英雄武阳直接掉落百炼等级或高基础属性紫

  相信这么改完,不管大佬小佬,打本欲望一定大增,而且,如此一来英雄武阳必然有人去打,随之而来可能是金团,内销团之流,出的装备还要锻造要提百炼,日常出的狗粮也不会没市场,也不会太过冲击现在的锻造市场

  如果感觉上面的方法还是太过冲击现有装备系统,那么可以作如下改进:

  高级副本掉落词缀附魔材料,有保底绑定掉落,极小概率掉非绑

  附魔材料的作用:可给对应部位的装备附加一条额外基础属性,属性大小只受掉落的副本影响,掉哪个部位是随机的,属性可以是大小攻,基础属性会心等等有用属性,甚至夹点乱七八糟的抗性也行,但数值大小只受副本影响,最好可以花费一定代价在同部位不同装备间转移

  当然其实最好是技能附魔,比如:手镯增加铁衣开山拳的伤害,腰带给给开山拳击中目标能回一定量的生命或增加一定量的气盾之类的属性,如果身上有四个开山拳的附魔,直接改变开山拳外观,也就是技能皮肤,变成降龙十八拳

  技能的附魔肯定更好,且不会对现有装备属性造成什么冲击,就是设计起来比较麻烦?

  比如附魔也别附魔在装备上了,直接附魔在身上,就叫纹身,比如,舞阳,大攻,手腕纹身,加大攻的,属性有普通武阳级,英雄武阳级,同一个部位可以通过一次使用落得选择项,比如你使用了大攻的,会心的纹身,那么你就可以随着战斗自行选择,当然,还是觉得能有技能强化型就更好了,就是设计方面比较麻烦

  或者副本不直接掉落成品,掉落兑换品,自己去选换。

  可选的好处在于:

  1.对于某些收集党不言而喻,

  2.对于某些属性比如抗性,如果是一次附魔,那么肯定不会有人选,但如果作为可选项,我会考虑在英武武林老三全换成冰抗或火抗,作为战术选择,就很有作用了3.如果是技能强化型,那么选择真的就很有趣了不是吗?

  我个人觉得,高难度副本没人打,是一个系统的问题,已经不仅仅是“收益低”三个字概括的了。

  第一点,这个游戏装备,跟副本没关系,大佬的装备大家都懂,直接钱搞,有些本甚至是充钱才配去打。而逆水寒的副本难度往往是以面板而不是机制来体现,有些高难度副本,不是平民不想打,是打也打不起。如果这种高难度副本收益高了,就沦为大佬们找代练拿称号的后花园。

  第二点,日常的收益,与高难度副本相比,性价比过高。花一周时间去不断开荒,吵架,换人,终于通关,这些时间如果多开几个小号去日常可能都出百炼了。多开毫无技术难度,开荒劳心劳力,在这种对比下大部分人都会陷入日常4本的舒适区走不出来的。

  第三点,因为前述原因,逆水寒的玩家群体心态已经被“调试”歪了,整体风气浮躁。开荒现在最难的就是找人,好不容易叫齐的团,打一晚上没通,一下就散了一半,这太正常了。

  这一切的根本原因,是因为初始的游戏设计走向导致的。

  楼主说的建议,是个不错的建议,但是对逆水寒的数值策划是个巨大挑战,与逆水寒的盈利思路也不相符,我认为他们不会落地。

  相比之下,我更希望逆水寒出个副本团招募系统,想开的团可以把自己的目标副本、打本时间、团员要求发布上来,玩家可以通过这个系统提高匹配效率和成功率,而不是像现在一样在世界喊,充满了原始游戏的味道。

  对此小伙伴们还有哪些意见,又是怎么看待的呢?

  以上就是逆水寒玩家:对于现在高难度副本没人打的现状一点建议分享的全部内容。

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