石器时代觉醒主美专访:设计方向并不好定

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  各位石灰你们好,近期我们放出了一些游戏内美术画面,得到大家的关注,这其中有夸赞也有吐槽。

  在这里想增设一个专栏《石器工作笔记》,向大家完整地介绍《石器时代:觉醒》的研发美术工作。

  接下来有请我们的研发主美——麦丁布斯同学。

  主美麦丁布斯:嗨,大家好!我是麦丁布斯,很高兴和大家见面。我目前负责《石器时代:觉醒》研发美术工作,今天就由我来给大家介绍一下我们团队在研发美术上的一些思考。

  1、关于IP美术设计的思考

  《石器时代》是一个非常成熟的IP,拥有众多忠实的老玩家。美术设计是玩家最关注的问题之一,也是最能直接感受到的部分。因此作为石器的研发主美,其实我压力山大,特别怕辜负老玩家的期待(求轻喷)。

  最初,我们团队对于美术设计的整体目标是一致的——做还原!不管是场景、角色,还是宠物、道具等各种元素,都要尽可能的还原老端游,让大家能感受到独属于石器的魅力。

  于是,我们做的第一步,就是提炼老石器的美术特征。我们用了一些简单的形容词来总结是:怀旧、复古、日式卡通、自然、清新、原始……

  有了直观的感受形容词后,我们又提炼了一些IP视觉记忆点,例如:宠物(石器的灵魂)、角色(最直观,可一眼认出)、音乐(简单不复杂,氛围感和画面感)、地图(标志性建筑)等……

  但纯粹做还原,不是一件简单的事情。距离2.5精灵王传说版本已经过去了20多年。千禧年后,互联网技术突飞猛进,智能设备平台不断进步,现有的技术远超当年。在现有的引擎条件下做好“还原”,部分设计实现起来会有非常多的现实困难。

  打个简单比方,豆丁在端游中穿的红裙子上面有一些黄色像素小点,如果放到现在的引擎中,会显得非常奇怪且粗糙,不符合豆丁的形象,这是我们最不想看到的事情。所以我们尝试把这些小黄点转化成“波纹”,让2022年的豆丁穿上一身黄色波纹小裙子。

  而UI部分是最让我及整个美术组头疼的地方。因为老石器是早些年的端游,当时的UI风格在当下手游市场中很难被玩家接受,所以我们不能纯还原端游的UI,但也不想让玩家从UI上觉得这是一个跟“石器时代”毫无关联的新游戏,所以纠结来纠结去,最终选定了符合现代手游玩家喜好的“扁平化透明风格”UI进行设计(结果证明我们错得离谱哈哈哈,且听我娓娓道来)。

  经过数月的设计调优后,我们终于成功产出第一代美术版本,然后邀请了公司内的几位骨灰级石灰帮忙看看,想听听他们的感受。

  这几位内部同事都有石器端游经验,并且在这20年间一直关注石器IP的发展。因为是骨灰级石灰,又有着同事的身份,他们毫不避讳地直指问题,句句见血……总结下来,第一版美术设计的结果非常不理想,与预期有较大出入。

  石灰们对于画面品质、风格统一性、IP还原度等方面均有不同程度的意见和建议,整体喜好度较低。

  此时,我和团队的小伙伴陷入了迷茫。

  玩家们对游戏还原的要求比我们想象中的还要高很多——还原视觉框架只是最最基础的,大家更多在意的是关键细节,毕竟每一个细节都饱含了年少记忆。同时,我们想要做的创新,不能是一拍脑袋的创新,也需要结合IP特征与玩家习惯,贴合石器原有的风格调性。

  2、确立方向:先定“神”,再定“形”

  之后,我们找到业内顶尖的美术专家寻求帮助,希望专家能从一个客观专业的角度给出相应的建议。

  经过多番深度研讨,在专家的协助下,我们确定了整体的美术方向——先定“神”,再定“形”。

  我们相信,每个石灰心中一定都有一个“石器时代”。可能是和宠物一起并肩作战,可能是为了省钱和兄弟姐妹同上一个号,可能是那一首熟悉的BGM,可能是收集到的第一张来吉卡,甚至可能是背着爸妈拨号上网时的胆战心惊……每一个细节之处,每一段年少记忆,都是石器时代。

  所以我们要找到石器的“神”,才能从“形”上还原它,创新它。

  在美术专家的指导下,我们将美术工作分为:场景、角色、宠物、UI、宣传素材五个大类,开始一轮接一轮的调整与打磨。

  至今我仍记得,有一位石灰大哥语重心长地对我们说:“我是真心希望你们能做好石器,就算等久一点也没关系。”

  这份“沉重”的期待一直激励和鼓舞着我们,在美术品质上不断地优化调整,期望我们能不负大家期待!之后,在“石器工作笔记”专栏中,我会跟大家详细介绍说明我们的工作情况,感谢大家~

  感谢麦丁布斯的分享,现在大家对于《石器时代:觉醒》的美术设计应该有了一个初步的了解。欢迎大家留言,我们会认真阅读大家的意见,并在之后持续地分享研发过程中的心路历程。

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