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是什么令我们热血沸腾?三国网游路在何方
日期:2008-09-26 编辑:冰释然 浏览:   【发表评论】
  因此,笔者认为,玩家需要的“三国”游戏,并不是完全遵从历史的游戏。而是可以参与历史,改变历史的游戏。这个理念其实很多“三国”游戏才推出时都提高过,可是却忽略了玩家交互可以对历史产生的影响。比如一个新的势力,他们如何改变历史?他们在与不同玩家接触后会对历史的进程发生多大的影响?这其实就是“三国”题材网游需要考虑的“蝴蝶效应”,而不是简单的让一个玩家在“三国”时期出生,杀怪,参军,投奔势力等等。

  与此同时,“三国”题材网游,它的核心是游戏,而非“三国”。“三国”故事人人皆知,不需要游戏中再去反复讲述,不需要做任务就是从小说或者历史典故里照搬的。玩家会想,给点新意好不好,别让我跟在这些猛将元帅屁股后面打转好不好,我才是这里的主角!那么,“三国”题材网游未来的设计思路,是否应该先考虑游戏可玩性,再考虑如何将“三国”历史、小说中的桥段融入其中呢?毕竟,“三国”网游中无“三国”人物,或者典故也是不行的。只是有一点,不能面面俱到,抓到重点突破一个亮点即可。比如“无双”系列,历史上真的可以一个猛将就突破敌人的全部防线么?当然不可能,但是游戏中玩家对英雄的渴望,还有“三国”历史上众多名将猛将恰好能和玩家的这种心理一拍即合。

  或许人人心中都有一个“三国”,但玩家心中想玩到的是一款能够让自己热血沸腾,或者绞尽脑汁的“三国”网游。他是主角,而不是历史人物;他受到膜拜,而不是历史人物;他在创造历史,而不是小说或历史的典故。但这个过程,得发展得自然且顺理成章,不能为达到这个目的而强行设计改变了“三国”的结构。

  想制作出这样的“三国”游戏,不管是日本,韩国还是中国本土的研发公司,都还有一段路要走!
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