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【游戏策划基础篇】7.手游文案基础能力

上一章我们提到了,作为一个新手手游文案,比较重要的几个基础能力:

ip代入感

剧情详略得当

文笔程度适合用户

高低等级有区分度

那我们就针对这几个点稍微说一下——

一. ip代入感

ip 这个字眼我们首先要解释一下。

我们先引用一下百科:

ip,即知识产权,也称其为“知识所属权”,指“权利人对其智力劳动所创作的成果享有的财产权利”,一般只在有限时间内有效。


各种智力创造比如发明、外观设计、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。

扯了这么多,可能就有点复杂。

拿我就简单解释下。

比如网易最近的端游《逆水寒》,乍一看这个名字有点拗口,可能有些玩家就不知道是怎么来的。

可能还会心想,你咋不叫“易水寒”呢?

当然,如果和我一样有幸读过温瑞安先生的《四大名捕》原著的朋友。

(对,就是各种电视剧、电影翻拍的那个四大名捕)

就会知道。

《四大名捕》的原著,其中有一篇剧情内容,就是《逆水寒》。

那么这个《四大名捕》或者精确点说《逆水寒》,就是网易这个端游的 ip

那么我一个好好的端游做出来,自然是要吸引用户的。

不叫《天涯·明月·刀》,也不叫《九阴真经》。

某种程度,针对的第一受众,可能就不是古龙、金庸的粉丝了。

所以在做这款端游的时候,在做武侠氛围的前提下。

还要想办法,让玩家在游玩游戏时,各种体验,都能有一种——

玩家在读原著时的那种代入感!

仿佛玩家自己进入了书中的世界,体验到的就是温瑞安式的江湖。

而这个 代入感 ,就是 文案策划的任务

当然,这个代入感怎么做,是很讲究很有考量的。

通常要注意的,除了剧情以外(剧情下面再说)。

比如你在游戏里——

看到的各个道具名字、装备名字、技能名字。

再到各自的详细介绍、描述。

从任务内容、地名、副本名。

到玩家带入的主角路线、NPC的存在。

甚至于这些对应的美术形象。

等等等等。

都是作为一个文案策划要注意的。

总结起来,其实也可以粗略概括为两点:

所有的文字内容

所有的美术形象

这就是文案策划想办法需要在对应玩家承受范围内,尽量对着代入感需要做好的点。

二. 剧情详略得当

这个其实算是上面的一部分,但我觉得就有必要单独拿出来聊聊。

可能每个新入行的 手游 文案策划。

都会面临一种困境——

我按照原著完美还原的剧情,居然不被通过,让我改改?

文案的工作,不一定谁都能写,但是谁都能BB两句。。。

新手剧情,又让我饱满,又一个劲地让我删减,几个意思?

那么我们仍然是一点一点来说。。。

手游的剧情,完美还原原著,并不一定会好

比如我们在做三国。

并不是所有的游戏,都在照着《三国演义》写的。

手游得有个娱乐部分,不是完全的严肃文学赏析。

你得在大致不违背原著的基础上,根据你的目标受众,进行一个合理的二次改编。

就好像《三国演义》也不是完全自己编出来的。

不用说最早的《三国志》正史。

就是后面也有各个时代的人才,顺应当时时代进行的二次创作。

一代代继承和积累,才有了明朝的这个《三国志通俗演义》。

而创作完成以后呢,还有后人不断的修改。

就像我们今天读到的版本,大概就比较接近毛版。(好像是,我也懒得去查了)

这个原理,就和我们现在做游戏是很接近的。

我们的玩家,有各种不同的受众。

哪怕只是三国用户也是,他们喜欢的是三国的核心。

但是你做成机甲三国也好、玄幻三国也好、王者荣耀也好。

都会有它的受众在。

但是无论做成哪一种。

本身人物最鲜明的特征必须保留。

故事最大义的部分必须保留。

这就是文案的尊严了。

照着原著抄原文,不一定能顺应时代,针对用户。

但是合理改编就可以了。

至于改编到什么水平,改编成什么样子。

那就看从业者的能力和操守了~

其他人BB,烦归烦,但是你得认真考虑下他人意见

不同的人BB,首先在确定他们也是为了项目好的基础上,而不是为了喷而喷。

应该好好考虑下他人意见。

这在某种程度上,他们也代表了和他们类似的用户心理。

新手剧情,饱满和删减都是必要的,对有能力的文案来说,其实不冲突

新手剧情饱满,能让ip用户很好地代入,也能吸引泛用户。

但是针对大部分手游目前用户浮躁的现状。

以及前期新手需要培养玩家熟悉游戏内容和付费的习惯。

其实留给文案点击步骤的次数并不多。

(重度剧情手游除外)

所以文案精简步骤,也是很有必要的。

可能很多人会觉得很难。

但根据笔者的心得,可以把剧情分散一些出去。

利用相关代入感来填补。

举个简单的例子——

比如你觉得剧情不够,你可以做一些优秀的CG动画。

你可以前期只放最高潮的剧情,最好的人物、场景、技能表现。

或者放一些关键线索、物件作为辅助。

都是可以帮助填补薄弱剧情的。

当然,还有一些其他方法,这个就留待于读者自行探索。

三. 文笔程度适合用户

我希望作为文案策划,能多考虑对应游戏用户的接受程度。

传奇用户和剑网三用户,喜欢的风格,接受的范围,自然是不同的。

所以文笔好,也不建议随便炫技,写的太复杂。

包括剧情、包括取名。

比如对应的装备命名。

《天下三》的装备命名,可以这么叫。

随便找个传奇类游戏,也可以这么叫。

也许在文学上,有阳春白雪和下里巴人的分别。

但是在游戏里,针对的用户喜欢、习惯、看得懂,就是好的。

四. 高低等级有区分

我们在游戏里。

有不同的人物外观。

有不同的场景、道具。

有不同的玩家荣誉。

无论是命名,还是美术表现,都需要有高低等级区分,这个一般来说,都是文案的基本功。

比如我要命名几套高低等级不同的装备。

取中间的武器,比如“战锤”。

我要有

那么最简单的做法,就是——

青铜战锤

白银战锤

黄金战锤

铂金战锤

钻石战锤

可能你已经被《英雄联盟》或者《王者荣耀》之类的游戏洗过了,会觉得这么命名很敷衍,又俗不可耐。

但你不能否认,这是又有一定格调,又好理解的最简单区分高低等级的方式之一。

玩家一看就懂,美术照着命名就能画出来。

这样文案和美术表现都很容易作出高低级区分。

如果你不满意,你可以自己练习一下。(手动斜眼)

【游戏策划·基础篇】

【游戏策划·基础篇】1.从QQ登陆界面,谈策划反推能力

【游戏策划·基础篇】2.看QQ登陆界面,写美术需求

【游戏策划·基础篇】3.接着前两篇的开发文档

【游戏策划·基础篇】4.王者荣耀每日任务拆解(上)

【游戏策划·基础篇】5.王者荣耀每日任务拆解(下)

【游戏策划·基础篇】6.手游文案前瞻


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[编辑:叶子猪小秘书]
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游戏类型: 即时制
游戏题材: 历史
画面风格: 3D