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请回到1998:20年游戏产业浮沉

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1998年:旧时代的落幕和新时代的懵懂

1998年的春节游戏产业过的并不是很好

导火索是臭名昭著的《血狮》。这是尚洋电子技术有限公司制作的一款即时战略类游戏,发行于1997年4月27日。市场宣传大举成功与游戏质量的低劣让玩家伤透了心。

《血狮》在市场宣传上的成功让玩家们对这款产品期待满满, 这不是没有原因的。时局状况为尚洋给足了天时之利。彼时国内人们的爱国情绪高涨,一方面香港回归在即;另一方面台湾与大陆关系也趋于紧张,1996年3月8日大陆于台湾沿海进行导弹演习,美国派遣尼米兹号与独立号航空母舰前往赴台湾东方海域;8月份时日本右翼势力在钓鱼岛树标。

1996年8月日本光荣公司发行了《提督之决断》,游戏情节设计上对历史的歪曲背离让《焦点访谈》《中国青年报》等主流媒体与全社会第一次认识并思考到游戏背后的文化意义。也是这一年,西木研发的《命令与征服》在中国爆火,首周销售量便已破万,玩家对中国的RTS游戏的呼声也越来越高;何况,刚发售一年的《仙剑奇侠传》让很多人萌生了一种希望:国产游戏追赶国际水平指日可待。

就是这种背景下,尚洋电子打出了“超越《命令与征服》”的广告语,在一波市场宣传的犀利操作与各大游戏媒体报道下,玩家在面对86元的高价时,依然给出了4万套预售的支持。当时我父母的工资800元,一斤猪肉5元。

然而,在各方压力下,匆忙发售的《血狮》给玩家与游戏产业留下的是难以弥合的伤害,时至今日仍未愈合。《血狮》的游戏策划吴刚曾经写道:“我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”

在我心里,《血狮》的失败代表的是一个时代落幕的开始,时至今日,每个中国玩家心中仍然会有一只“血狮”,它代表的是对国产游戏,尤其是国产单机游戏的不信任。

从1998年开始,单机游戏时代开始落幕。 但与之相对的,是一个时代 的懵懂

恐怕没有多少人会在1998年的时候想到一个叫做“互联网”的技术会怎么改变人们的生活,即使想到了,也不会想到一个叫做“网络游戏”的产业形态会产生多大的经济价值与社会争论。

1998年2月份,张朝阳从美国归来,创建了搜狐;3月,鲍岳桥、简晶、王建华创办了联众游戏平台;6月份,刘强东在中关村创办了“京东”,几乎同时,丁磊把网易主页改用为“163.com”;8月份,微软发布了Windows 98中文版;9月份,谷歌在美国成立;10月份,周鸿祎开始创业,创建了北京三七二一科技有限公司;11月,马化腾从原岗位辞职,与张志东、曾李青、许晨晔、陈一丹创建了腾讯;12月份,新浪成立。而马云的阿里巴巴和陈天桥的盛大要晚一年出现,李彦宏的百度要再晚一年。

还有一件事,1998年新年的前一个月,台湾清华大学一对夫妻博士生——陈光明和黄于真参加了中山大学软件创新育成中心与宏碁基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,他们的策划方案是“图形化多使用者网路空间”,并且获得了在数百个方案中赢得“佳作奖。”1998年,这对夫妻完成了他们研发产品的分布式系统MUD架构。两年后,脱胎于这对夫妻的网络文字mud游戏、中国第一款图形化网络游戏《万王之王》在大陆上线。

随后的几年里《石器时代》《千年》《传奇》《奇迹》《天堂》,乃至《剑侠情缘OL》《魔兽世界》终于出现在中国玩家的生活之中。网络游戏的时代,终于来临了。20年后,这个产业将达到千亿产值,成就盛大、网易、腾讯、完美世界、巨人等一众企业,成就陈天桥的一代传奇、丁磊的梦幻王国、马化腾的王者帝国、史玉柱的重返征途。

以1998年为限,往前,是单机游戏时代的落寞; 往后,是网络游戏时代的启程。

2008年:宏达叙事下的洪水猛兽

2008年对于中国人来讲绝对是载入史册的一年,汶川地震与北京奥运会从两个角度谱写着中国宏大历史发展的史诗——前者用苦难写下“多难兴邦”这类苦涩但不失雄壮的赞歌,后者则用一场中国人期盼百年的盛会向世界展现了中国30年改革开放的伟大成果。今之回味,那些属于中国人的宏大史诗仍充斥胸臆。

但是光明所在阴影也随之而来。 在宏大叙事的光辉之下,游戏却成为了苟存于阴沟的“过街老鼠”人人喊打。 2008年7月2日央视《第一线》栏目播出了纪录片《战网魔》。一时间,“电子海洛因”“游戏是洪水猛兽”“网瘾”“游戏成瘾”等争论甚嚣尘上,以杨永信、陶宏开为代表的“网瘾治疗专家”也闯入了人们的视线中。

更可笑的还在后面。 2008年11月8日,由北京军区总医院制订的首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。 玩网络游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这意味着我国医学界诊断“网瘾”将实行标准化,“网瘾”也首次被该标准列为精神疾病治疗范围。北京军区总医院医学成瘾科主任陶然说道,网络成瘾是指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,其中以网络游戏成瘾居多,占82%。其后果可导致性格内向、自卑、与家人对抗及其他精神心理问题,出现心境障碍。

这个标准的出台令人哭笑不得。评论家五岳散人在成都日报上写道:“这种把脏水以及精神病倒在网络以及网络游戏上的行为,从根本上说,是一种老人社会对于将要失去的社会掌控力的回光返照,是一种试图用残存的定义权来从另外的角度污名化新兴传播方式、生活方式的挣扎。”著名作家郑渊洁则说道:“中国是全世界第一个将玩游戏成瘾纳入精神病诊断的国家。在这件事上,我们走在了世界的前面。但愿这种走在前面不会导致我们在其他领域永远落在后面。”

在国内社会舆论的伤害的同时,国际上寒冬也给了中国游戏产业一个巨大的挑战。 2008年9月底开始由美国次贷危机引发的金融风暴席卷全球,很多行业和企业都受到了冲击。 国外的游戏公司纷纷裁员降薪,缩减投资以降低成本,有的还关闭了旗下的工作室以求安然度过这场经济“寒冬”。

中国游戏产业又一次站在时代交替的边缘

2008年4月22日,百度正式进军游戏产业。百度公司宣布其与网络游戏公司联合运营的游戏娱乐平台正式上线。然而首批与百度合作的网络游戏并不是已经火爆了8年的网络客户端游戏,而是《纵横天下》等七款网页游戏。

5月13日,蓝港在线正式对外宣布获得北极光创投、NEA两家风投机构共计2500万美元的联合投资。该笔投资为当时5年来网游企业获得的最大一笔风险投资,投资方之一的NEA是美国最大风险投资机构,该笔投资亦为其在华首次涉足网络游戏行业投资。

2008年6月10日,中国移动开始接受第一批手机网络游戏的入网运营申请,此举标志手机网络游戏运营时代的来临。

7月11日,乔布斯在在苹果全球开发者大会上正式发布iPhone 3G,同时,他也发布了移动应用商店App Store,当时这个应用商店还只有500个app。

2008年12月2日,盛大网络发展有限公司正式宣布,通过旗下盛大游戏有限公司的18基金战略投资上海维莱信息科技有限公司和上海猜趣网络科技有限公司,以拓宽网页游戏产品线。

是的,网页游戏和移动游戏已经上马了

网页游戏在经历了06年的探索、07年的蓄势待发之后,2008年中国网页游戏呈现出了“井喷”的发展态势。2007年的时候这个市场可能只有十几款游戏,而到了2008年,这个数字已经接近200。据腾讯网统计,2008年战略策略类游戏约70款、角色扮演类约50款、体育竞技类13款,休闲宠物类近11款。

到了2009年,中国网页游戏市场的实际销售收入为12亿元人民币,比2008年增长了150%。 网页游戏与SNS网站的结合催生了社交游戏的发展。上海五分钟网络科技公司开发了社交游戏《开心农场》,并通过与开心网、QQ空间、人人网等SNS网站合作,拥有了数千万的用户,其用户规模甚至超过了大型的网络游戏。一时间,“全民偷菜”蔚然成风。

更为瞩目的是移动游戏,未来的十年是属于它的

2008年,手机网络游戏用户数才不过960万人,而2017年这个数字将达到5.54亿人;2008年,手机网络游戏市场实际销售收入达1.5 亿元,比2007年还增长了25%,到了2017年它将达到令人侧目的1161.2亿元,不过十年时间。

2009年年初3G牌照的正式发放标志着中国进入3G时代,3G网络给移动游戏给予了足够的支持,接入互联网的速度、下载速度、运行流畅度的提高让游戏体验登上了一个阶梯;而游戏载体方面,2009年国内的手机用户已超过7.3亿人,手机上网用户达1.8亿人,新一代智能手机的普及,将使网络游戏的显示、操作、运行速度都有所提高,2009年中国智能手机出货量超过1560万台,具备大屏幕、高分辨率、全触摸技术的智能手机设备的普及给移动游戏提供了最起码的基础。

内容的先驱者随后就到,2009年12月,由Rovio开发的《愤怒的小鸟》登录IOS;澳大利亚公司Halfbrick Studios开发的《水果忍者》将在3个月后面世;Epic Games开发发行的《无尽之剑》还要在等上9个月;而就在这一年诞生的触控科技将在2011年借《捕鱼达人》成名;顽石互动则在这一年以《二战风云》创造了当年中国游戏最高收入记录。

以2008年为限,往前,是网络客户端游戏的时代, 往后,是移动游戏的启程。

2018年:这个标题由你来决定

移动网络时代的到来,近乎疯狂的扩大了游戏玩家的数量,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,其中移动游戏用户规模则是5.54亿人;而在2008年,中国玩家不过6700多万,在1998年,全中国上网的人也不过210万。

在2017年,我们依然能看到“游戏害人不浅”的言论;我们依然能看到劣质游戏收取着玩家的智商税;我们依然在争吵,在彷徨,在远眺,在期望。从1998到2018,一代玩家的成长,我们共同见证了中国游戏的浮浮沉沉,游戏产业何来何往,我在这篇文章里只不过蜻蜓点水,游戏产业的何去何从在这篇文章里我也难以断言。

但有一点是肯定的,中国5.83亿玩家,将亲眼见证,亲手开启,中国游戏的下一个时代。

图片来源:网络

文章来源:李卓

图文编辑:木亗

原创出品:好游梗 (转载请注明出处)

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[编辑:叶子猪小秘书]
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游戏类型: 即时制
游戏题材: 历史
画面风格: 3D