异度之刃(异度神剑)2 个人体会简单评测
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首先,无论听了什么样的介绍都能总结出一句“对日式游戏完全没兴趣”或者说“日式游戏全都是中二小孩瞎胡闹”的人,以及“为了(真实)画面玩游戏”的人就没有必要看这个了。谢谢合作。Thanks♪(・ω・)ノ
任天堂推出的“主机掌机一体”的ns让许多人眼前一亮,再加上时隔多年他们终于又想起了“中文好像可以出一下”这件事,继而连续推出了多款中文游戏以及游戏的中文更新,无疑让一批又一批任天堂老玩家乃至索系玩家、微软系玩家又甚至是本身非玩家的人们投身进入这么一个大坑。
而《异度之刃2》的推出以及中文化也是让一群《异度之刃》老玩家发出深沉的叹息,也让新玩家感叹了一下“呵!又是一作大地图开放世界,这下ns上又有玩的了”(此感叹仅仅代表部分观点,请勿由此进行攻击或是质疑)。 本人作为失落了几个主机世代(从FC到GBA就直接再到psp,然后就直接飞行到了ps4、xboxone、wiiu)的伪·“老玩家”,自然也是第一次接触异度之刃系列(因为异度之刃X我只玩了个开头(*/ω\*)),在异度之刃2推出前宣传片看的也不算多,即便是游戏发售后看着很多地方的激烈讨论也是兴趣缺缺,不过考虑到很多喜爱她的玩家都表示这是十分值得去体验的“佳作”乃至“神作”,我决定去看看评测来决定到底买不买。在看了诸多(也不算太多)评测后,发现不知是因为什么原因,很多内容并没有被介绍以及我并没能看到我想看的内容。于是在“很顺眼的画风”这一点支持下我决定买下她。由此,正文开始。
一.世界观
我们先说清楚,这就是个“纯”日式游戏,主角热血烂好人青年(少年?),你有一群伙伴(日式游戏从不做孤狼),有一个不管怎么样的目的,反正所做的行为就是毁灭人类(世界)的反派组织(里面也个个是高手),你要去拯救世界。 只不过这次老任一反常规送了主角一个 言听计从 的 强战力 奶子怪 女主,倒是和以往的搭配不甚相同了。 更一反常规的是任天堂这次很“明确的”打破了一向因为做的游戏一般都是全年龄,贯彻前社长岩田聪先生的信念:“游戏应该做到所有人都能够从中得到乐趣”,从而旗下机器或被戏称或被爱称为“妇孺机”的“常识”,弄了那么一个“胸大腿长皮肤白,温柔贤惠又漂亮,衣不蔽体腰柔韧,可柔可刚伴身旁”的女主。倒是也成为了不少人买游戏的动机(笑)。
看看老娘的这里,这才叫天下第一 按照官方的设定是这样的: 过去,人们和神灵一起居住在世界中心的世界树之上。 后来,人类被逐出这里,在无尽的云海中人类难以生存,这时出现了生存怜悯之心的巨神兽Arusu,人们便在Arusu上定居。可巨神兽寿命有限,一部分的巨神兽迎来生命的终结,沉下云海,人类生存的空间变少,不少人类为了生存开始征服其他的巨神兽。 一个看起来“哦哟,有点新颖”不过也不是那么新颖的设定。大抵上就是人类失去了一个完全稳定的生存平台,然后就又为了争夺资源开战以及决定开战了,种种的状况在游戏中的表现便出现在:战争中流离失所的难民,拿钱办事的佣兵团,为了各自的信念而战的人们,御刃者和异刃们,利欲熏心的商人和领主,或坚定而正义、或摇摆不定、或贪婪懒散的军人, 以及三代死宅。 不过我个人觉得这游戏的重头戏并不是在这各大作品中大概都会出现的众生相中,毕竟 她和P5 虽然同是特点鲜明的日式游戏,但与那种借由民众的烘托完全不同。毕竟世界再怎么样,我们也只用操控主角一行人去完成拯救世界(也可能是找女儿)的理想,无论是玩家还是主角,其实路人甲会怎样并没有什么关系。 也许有人会说“路人甲怎么没关系?主角不是到处接他们的任务吗?” 实际上能接任务的那就叫NPC了,不能接任务甚至不能和他说话的路人甲比比皆是。
而这游戏里的支线任务也没有那么多的矛盾冲突,甚至你完全不能选择“我不接受”或者说“完成这个任务后我看他不爽我要宰了他”之类。你就是一个活雷锋,你解决所有你看到的不平事,你帮助所有你看到的求助者,你完全可以不求他给你什么回报,你就是那黑夜中最明亮最闪烁的星,为所有人照亮前进的道路(当然你可以接了不做,毕竟当当快递员之类的事做不做不妨碍你拯救世界苍生)。
那这些帮助人的支线到底设计来有什么卵用呢?
当然有用,你不但能得到钱(有些没有)和经验值,说不定还能得到好用的核心晶片。
最关键的部分来了,做支线你可以提升这个区域的发展度,也就是说你可以得到买东西便宜一些之类的福利,以及提升与异刃的羁绊度(几乎所有异刃技能都是需要解锁的,关于这个后面再说)。
说到底,你并没有做白工,说不定你还能在这个任务过程中发现什么新地区或者开个什么好宝箱之类的。而且这些任务即使没有那么多的人性诠释,一般在任务结束的时候都能看到一些有趣的剧情,所以你即使真的做着“白工”,也依然能够对这些支线任务感到颇有兴趣。
由于世界观也没有太多可以说的,而且上面有些内容也有点离题。所以这部分也就点到为止,更多的还是需要玩家们自己去感受与发掘,毕竟同一件事、同一句话在不同人看来都会有不同的意思和不同的感受。 这便也是“这个世界的各种表现不是重头戏”,但依然能让你在“这个世界”里找到它之所以是“新世界观”而不是以现实为基准而发散的“本有世界”的理由。
二.物理引擎
首先进入游戏就一定要明白一个事实,这是一个 “RPG”游戏 ,一个 “JRPG”游戏 ,那么按照现在在普通玩家认知中越来越模糊的“分类”来作为标准,说得明白点,这可不是个“欧美动作类”或“act”游戏。 在接下来的文中我们不要太在意“本格的游戏分类是如何”,就以一个模糊的概念来写一些想说的东西。 举几个例子。
本来很经典不过被法老控不断挖坑搞的人心累的轨迹
迷宫真难走啊朋友
地球冒险(mother) 以上这些例子,它们没有像是《巫师3》(前作也没那么高的自由度)、《塞尔达传说:荒野之息》(实际上塞尔达大概本来就不能说是jrpg)、《刺客信条》系列(实际上一代阿泰尔溶于水,二代开始才能在水里活动)之类游戏那么高的自由度,你只能走游戏给你规划好的路线,你甚至会被一条一个像素的小溪流拦住,或者被半个腿高的台阶挡住去路(参考黑暗之魂),你不能飞天遁地,你不能上蹿下跳,你不能砍树不能摘果子,不能打破箱子桌子椅子,也不能拿摆放的食物或水(贴图),甚至不能捡掉在地上的武器。 好,说到这里很多“新玩家”可能就会问了。“那,什么都不能做我到底是玩什么?” 当这些要素在游戏中时,很多人都不会去在意它,但是当把它单独提出来时却会引来疑问。那就代表,在其法则对应的游戏之中,这本身就不是必要的东西,所以其剩下的东西一一对应乃至多项对应,为人们带来的乐趣或满足感或某些体会便是成功的设计。如果游戏中让你做出某指令,但它本身并不具备那样的系统,这就是屎游戏。 细数下来我们玩的是它的固有法则中,由制作者带来的谜题与战斗,以及看剧情和感受那个虚构的世界。
可不要说“看剧情能算玩吗”这类的话。如今游戏早已不再是当年的“纯娱乐品”,她们在时代的洗礼下不断进化,蜕变成为视听的盛宴,成为真正的承载了音乐、美术、小说乃至戏剧、历史、人性的大平台,现在的游戏中已经很难找出什么都没有,只为了“娱乐”的东西了。即便是手游或所有能举出的例子,抛掉“过度解读”,也皆有美术、音乐在其中,非要找一个“纯娱乐”的游戏,我绞尽脑汁只能推荐您去入一台和这个要求比较相近的雅达利2600。
话说回来,这难道就不算美术设计吗? 如果您一定要说,“那既然游戏都进化到这个地步了,那就是该完全真实”。 那我只能说,魔法、巫术、乃至游戏中的国家、土地都是真实的咯?mc中可以无承重造出空中楼阁是真实的咯?(更不用说拿铁桶装岩浆) 若说我是强词夺理,您一定要玩个“完全真实”的游戏。 我只能勉为其难推荐您去玩潘恩和泰勒的《沙漠巴士》了。
完全实时,实现您的真实梦想
一不小心就扯的太远了,不过也算是铺垫,我们以上面的内容作为基础,再进入异度之刃2的JRPG世界时,就不会有一些牵强附会的要求了。
异度之刃2和上面提到的一些游戏一样,不能打烂箱子,游泳不能潜水,不能翻山越岭,不能放火烧山,不能捡放置的物品之类。 但除此之外,她的物理引擎让我完全无法说服自己这是个“传统的RPG”。 没有空气墙,有掉落伤害,只不过一般能把主角摔死的高度已经能摔死三四车猎魔人以及五六个不死人了,但这个掉落伤害是完全出于仔细考量而设计的,也就是说你可以通过掉落去到一些设计者安排好的隐蔽地点,但是你绝对没有办法靠着直接跳下悬崖来略过你本来要走的三环九绕的山路。这一点来讲,不“真实”但却“真实”,也很好的阻断了玩家“跳过剧情触发点”的做法。 可以跳跃,并且可以借助跳跃去到一些很神奇的地方,而这些地方一般都放着宝箱。最让我深切体会到这个物理引擎不那么“JRPG”的地方就是借助一个瀑布的水道去到一个本无法去到的高台那里。
无论是人还是怪物都有碰撞体积,当你想跑酷通过某些隘口、窄道时,有可能就会被追来、守卫的怪物堵住去路,让你不得不清理掉它们再前进。
甚至可以在云海中游泳,并且借着云海去到一些地方,云海高的时候能去到某些“高台”,云海低的时候能捡到平时被“淹没”的东西。云海的高度是会随时间变化的(去旅馆睡一觉),由此,云海也带来了相当多的乐趣。 至于坡道和悬崖边或水边的影响,在下一部分写。
因为这样的物理引擎让我完全感觉不到我是在玩一个“RPG”。毕竟从老游戏一路玩过来,早已习惯了前面提到的“固有法则”,比如玩仙剑时只相隔两步的对面平台上有宝箱,却只能绕一大段路才能拿到的辛酸,玩轨迹乃至是伊苏(7代和树海是不能跳的)时只有半人高的平台上有宝箱,却只能去到处找开关把台子降下来才能拿到的苦痛。不是双手一摊惊呼“这特么都拿不到?”然后开始找路和机关,而是开始思考“我怎么才能拿到”,然后发现,“诶,那个洞口可能可以跳下来”,结果上去发现光跳不行,还得借着水流加速,然后在边缘跳跃。这就颇有了些act的感觉。
三.支线剧情 然后就是支线剧情。
这里所说的“支线剧情”只是一个很广义的概括词,并非仅指“支线中有的剧情”,而是以此词来概括支线及主线中出现的一些与大剧情背景“无关紧要”的一些剧情。
游戏中有大量的“牵绊对话”,是在队伍中有某些人的时候,去到某个地方可以触发的,这些剧情是否进行对整个主线并没有什么影响,不过在这些剧情中玩家可以对各个人物加深了解,有些甚至还有对战斗有助益的“魔改”之类。 当玩家与这些“伙伴”一同旅行了很久后,听见他们在每一个新的一天来到或是夜晚降临,又或是战斗中所说的话、采集或触发“机关”时的语音,都会有一种亲切感,以及“真的有伙伴在身边”那种祥和与安心感。那么这些“牵绊对话”无论到底有没有奖励,我想但凡是真正把游戏“玩进去”了的玩家都会很乐于去寻找并触发。因为这些对话的存在,让整个“世界”也同时变得更加真实( 此处“真实”与上文的“完全真实”不同,属于 “逻辑自洽”下的真实,文中也有几处该词,望读者明辨,勿抠字眼 ),让玩家更加乐在其中。 各个异刃(单指SSR,大黑脸们可没有)都有她们的专属剧情,虽然不算太多,但都体现出了她们的个性,同时这些剧情的完成也是“练”异刃战斗能力的必须要素。 也就是说,在完成这些剧情的同时,玩家也能得到更强大的异刃们,并且获得了更多解开散落世界的“机关”(宝箱、气孔、壁画之类)的能力,让人有动力去解锁这些剧情,并且能从中得到满足感,而不是疲于奔命/不知所以的劳累感。 剧情中也经常出现一些官方吐槽或者恶搞的成分,当你习惯了这样的叙事方式,而不是一味觉得“这东西真的中二”时,这些内容会让你或会心一笑,或用力吐槽。 时不时玩点文字游戏
?
你猜她为什么脸红 时不时来点到位的吐槽。
梦游少女欢乐多啊
就是
从这里
我觉得
他俩
像是一对
CP 不管你觉得有没有趣,至少我觉得挺有趣的。 既然提到了支线,那么也理所当然要讲讲,她一直被人们说起的“任务指引不明确”这个问题到底存不存在。 简单说来,这个游戏的所有任务指引比较像是上古卷轴或辐射的模式。
任务点就会显示在上面
就像这个样子 它会告诉你往哪个方向走,离那个地方有多远(位移距离),那个点是在你的上方还是下方。我不知道这是否是更新过的,不过起码到现在为止但凡是有指引的任务,我还没有过任何一次迷路。 任务指引的问题大概并不是出在这里或者小地图上,因为这不仅是一个“游戏”而已,她带给每一位玩家的都是一个完整有机的世界,当你找不到路的时候,小地图只不过是作为参考而已,实际上要寻找的还是“现实”中的路。 真正让我觉得头痛的是如采集素材之类的任务,其中多数会告诉玩家在哪里可以采集到,但是具体位置是不明确的,就难免出现一些任务需要“随缘”完成 ,毕竟不是每一个玩家都还如上世纪的开拓者们或攻略撰写者一样,边玩边记录各个地区会有什么东西可以采集,采集中出现的概率会是多少。 前面还提到过 “每个异刃的技能都是需要解锁的” 。举个同样让我有些头疼的例子,其中一个SSR的能力需要打败“首领怪”来解锁,但是就只给了一个大地区和怪物名字。这就完全只能碰运气看能不能遇到,以及曾经遇到过还能不能记住在什么地方了。 然后就是支线任务的出现并不一定是根据玩家的现有“等级”、“异刃能力”出现的,很有可能四十多级就会碰到九十多级的怪。也可能二十多级就要穿越满是80级怪的区域。还可能手头只有“植物学”等级一时需要检查一个需要等级七的东西才能完成任务。 所以这里接到的支线,就不用去想“即接即完成”了。毕竟即使是游戏,作为旅行者却能回回碰到“多少级就有等级刚好的任务”这种事还是难免显得有些蹊跷。 四.战斗系统
接下来就该说说这个热度很足,也占了游戏中很大比重的战斗了。
首先在很多地方都看见一个说法:“说的简单一点,这就像是魔兽世界单机。” 这个说法对吗?对又不对。 她确实是像魔兽世界一样的普通攻击自动,技能释放 手动 ,对方的攻击无法通过走位躲开,不过也仅仅是这些相像而已。 前面提到了游戏的物理引擎。说的是 坡道和悬崖边或水边的影响。
这些地形的主要影响不会像act一样,“影响到敌我双方能否攻击到对方”,而是影响到加血。
游戏中有很多技能可以打出血瓶来,而血瓶的飞出是从敌人身上以抛物线状态飞向玩家所施加作用力的反方向加夹角(这一点我不确定)的。 而血瓶必须有人去捡才能加血。 如果站在陡坡上战斗,血瓶将会随路弹到坡下,这时加血的即时性就完全失去了。掉入水中、山崖也是一样,而每个技能都是有“冷却时间”的,每自动攻击一下将会累计其进度条,满后才能再次释放。
每攻击一下都能积累每个技能的进度 当血瓶因为地形原因或人物被敌人挡住无法捡到,从而消失后。就相当于失去了一次加血的机会,而如果是在危急情况失去血瓶,就很难说能否等到下一次机会了。
这游戏虽然无法通过走位来躲掉敌人的“普通攻击”,但却具有相当重要的战略意义,以上“血瓶”即是其中一点。
触发战斗时如果你的其中一位队友被逼到水边、悬崖边,那么也就很可能在这一场战斗中你将彻底失去一位战力(战斗过程中队友很难在掉落的情况下再次“瞬移”到主角身边)。 当敌人使用范围技能且没有锁定玩家控制的角色时,适当的走位也能够使玩家躲过一次可能灭团的技能。 而且有些技能是“背后特效”、“侧面特效”,当怪物锁定队友时,玩家便可绕到怪物相应的面扩大输出。 而又有很多怪物是“背后防守”、“侧面防守”,所以选择走位也是十分重要的。 玩家不是一个人在战斗,战斗之中也就有了很多的联携。 在这里举出一些例子,比如“破防→倒地→吹飞→猛击”的连段,因为每一个状态出现都会顺带出现一个时间条,玩家就必须在这时间条读完前达到要求,才能够打出相应的状态和更大的伤害,也可能打断敌人的高伤害技能释放。 然后就是必杀技。 就是上图中右侧有罗马数字的框。普通技能的积累取决于普通攻击的次数,而必杀技的积累取决于普通技能的释放。每使用一个技能,就能积累一些“进度条”,而数字也会在叠满一层后再上升。 每个角色可以带三个异刃,每个异刃都有其各自不同的属性,而不同属性的必杀技又可以相互进行联携。释放的第一个必杀技无论几级,都可以用等级二的必杀技进行联携,等级二必杀技释放后就要用等级三的必杀技联携。不过也和上面所说“连段”一样,每个必杀技的效果都仅有一段时间,如果想要进行联携,就必须在这段时间内用出相应的下一个必杀技。如果用了不能联携的技能或者时间条走完了还没有打出下一个必杀,那也会打断目前的联携进度(断掉连击)。
下一个联携可以在上下属性选择,而最终可以打出的结果在右侧一对应二 完成了三段联携后,敌人身边就会出现一个环绕的“属性球”。 同时敌人身上也会出现上图所说的“封印”状态,可以说这种情况下为队伍夺得了极大的有利条件。 而这时积累满了三格“平时可以消耗一格来复活队友”的槽,就可以按相应按键来进入“队伍连击”,这种情况下可以击碎属性球来打出大量伤害。
这个槽在屏幕左上角 当然,即便是最“不可控”的“普通自动攻击”也可以通过“技能取消攻击”来增加技能输出。比如刚砍完一刀立刻用技能,在角色身上弹出一个蓝色光环后,接下来使用的技能威力将会增加。 还有。 每当切换异刃时,三个技能都会处于可使用状态,而刚才使用的异刃就会进入冷却状态,攻击可以加速其冷却,冷却完毕再切回时,自然其技能也会处于可使用状态。 虽然可以通过连续切换三个异刃来提升输出,不过也要审时度势,根据需要的属性使用必杀技进入连击。 使用必杀技时都会进入QTE状态,根据按的状态会影响到伤害的数值。 队友虽然不可控制其使用什么普通技能,但是当必杀技联携可用时,会在屏幕上显示。
如左右显示,自己的必杀技可进入联携也会提示在下方 简而言之,这游戏的战斗系统属于,看别人玩甚至不知道到底是在玩什么鬼,还会觉得十分无聊乏味,但自己研究起来却是其乐无穷的类型。 五.结尾
在最后,就来说一说我对这游戏不足的地方的抱怨罢。
很明显的一点就是,在复杂场景行动或站定时,画面会变得模糊不清。有时还有明显的掉帧情况。不仅是在掌机模式下,就连主机模式下也会有。 这绝不是因为“这游戏是无缝地图,运行起来理所当然比较耗资源”或是“ns性能就是辣鸡,连ps3都不如”这类无来由的理由。
《塞尔达传说:荒野之息》同样是ns上的游戏,更不用说还同时出了wiiu版,论无缝地图,塞尔达怎么都比异度2要来的确切些(异度2中各大巨神兽的通行需要坐船或是剧情原因才到达,而不能直接走到,这就说明并非“真无缝”),无论在wiiu上还是ns上,即便有掉帧现象也绝无“画面变模糊”这样的状况。《马里奥:奥德赛》同样从未有过画面模糊的情况,甚至连万年冷饭《上古卷轴5》都从没有在ns上有过什么画面模糊的问题。
所以可以得知,这并非“机能”所带来的“不可能解决”的问题。 虽然这个问题无伤大雅,并不影响游戏体验,但还是衷心希望官方可以通过后续的更新修复这些问题。 最后,感谢由 Monolith Soft带来的佳作,并对其在这个“为了商业可以妥协一切”的大时代中依然坚持走自己路的信念表示崇高的敬意。 [编辑:叶子猪小秘书]
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