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浅谈手游《天下》中的交互模式

写这篇文章的动机来源于我在《天下》和其他手游中真实经历的差异。《天下》是极其成功的端游改编手游的产品,虽然目前的畅销榜排名并不太高,但个人看好其长线发展的潜力。和《梦幻西游》类似,《天下》也许会成为玩家们的生活方式,而不仅仅是一款游戏。我猜在其立项阶段,就想好了要做成重交互的深度MMORPG产品。

前言:MMO的核心乐趣是什么

作为十年网龄、长期保持在玩一款端游/手游MMORPG的玩家,我对MMO这种类型有着深切的热爱。在我看来,MMO的核心乐趣就是——这是一个大江湖,在这个江湖里,每个人都可以做不一样的自己。说到底,这是一种“扮演”游戏,从小时候过家家开始,我们就已经体验到“扮演”本身的乐趣了。现实孱弱的你可能在游戏里是个飞檐走壁、去影无踪的刺客;现实内向的你可能在游戏里是被众星拱月的焦点;现实平凡的你可能在游戏里是呼风唤雨的公会会长;现实正经的你可能在游戏里是个花草丛中过、片叶不留身的撩妹高手。大部分的扮演是依托于环境的。在单机RPG中玩家无法得到这样的体验,因为所有的外观形象、战力数据都必须跟人发生交互才有意义。从产品层面讲,交互性良好的游戏,长期留存数据会比较高。然而想做好交互并没有那么简单,所有为了做交互而强行做交互的想法都是缘木求鱼,舍本逐末。游戏的交互性是由很多基础设定共同决定的。

一.职业设定和玩法内核

战斗从本质上影响游戏的交互性。经典的“战法牧”职业模型是最容易产生交互的。

很多游戏里有战士法师牧师的设定,但本质并不是战法牧,比如《遮天》《诛仙》这样的游戏。真正的“战法牧”模型是指:职业特性明显,玩家有定位明确的职责分工——有人负责拉仇恨,有人负责输出,有人负责治疗和辅助。这种职责分工在通常情况下是不可替代的,三种定位缺一不可,且数值成长上有明显的侧重(在天下中,同档次的法师输出是牧师的5倍以上)。核心战斗体验是玩家需要相互间的配合,战需要拉住BOSS保护输出,法需要集火和走位,牧需要治疗和复活队友。在页游和手游时代,很多MMO摒弃了战法牧的职业设定,模糊了职业定位,理由很多:单人体验更好,职业容易平衡,付费无关职业特性,组队门槛很低等等。在平台交互成本高,更注重单机体验和前期付费的短平快式游戏中,这是一个显而易见的取舍。

在体验天下的过程中,我曾跟几个懵懂的队友在三仙六魔中团灭数次,我玩的是冰心(牧师 ),队友说一个冰心不够需要两个,但副本已经进行到一半,没有人愿意退组,中途重新组人也很麻烦,所以大家还是愿意再尝试一下,最后靠我一个人在队友都阵亡的情况下打断BOSS大招,等复活技能的CD慢慢复活队友,最终通关。通关获得的成就感是无以伦比的,而队友也纷纷添加好友,表示有机会想继续在一起玩。有时候副本需要手动时却发现队友暂离,其他人也愿意多等一会,而不是立刻把暂离者踢掉。在战法牧体系的游戏中,因为需要职业搭配,且组队成本较高,玩家的耐心会比其他游戏更好,也显得更加友善互助。

玩家之间是相互需求的,则更容易结成固定队。战希望牧能及时给自己加血,法希望战能把BOSS的位置和朝向调整好并且让自己不OT,牧希望战和法会躲技能开减伤减轻自己的压力。在相互需求的过程中,情缘和友谊很自然就建立起来了。不管是因为战力强、手法好还是耐心足,每个人都能找到适合自己的小圈子。在非战法牧体系的游戏中,虽然也可以做结婚系统、家族系统,但体验上是生硬的,没有合适的契机让你去认识和了解网络那端的另一个人。比如我在某款游戏中曾尝试发喇叭找情缘结婚,但发现这样的交流非常尴尬,经常聊两句就接不下话了,最终只能作罢。在现代社会里,很多人是有社交障碍的,内敛沉默的是大多数,他们需要一个合适的缘由和共同话题来开启社交之门。

职业特性强,那么选择职业就是一种“贴标签”的行为。从我个人的女性玩家角度看,喜欢抱大腿的妹子爱玩牧师,好胜又独立的妹子爱玩法师,真正的女汉子爱玩战士。玩家还是很喜欢贴标签行为的,因为同类人有相聚的倾向,反过来多类标签又能体现自己的独特个性。在玩《天下》的时候,冰心门派聊天经常讨论什么化妆品牌子好用,亦或是情感受挫寻求慰藉,正是因为女性群体的聚集效应。顺便提一句,门派聊天频道是个很好的设定,但很多游戏并没有。

二.付费差异和玩法门槛

玩家通过付费能提升多少?这很难抉择。提升太低,付费动力不足;提升过高,破坏游戏平衡性。《天下》中做出了许多取舍。

1.玩家初入游戏并不能靠商城使自己的装备达到顶级,大量的顶级装备和强化道具是放在副本和玩法掉落的(可交易),或者需要靠时间慢慢刷。在牺牲付费的同时,保障了普通玩家的游戏体验。这种偏端游化的投放方式也使得副本玩法充满惊喜感,是《天下》的核心乐趣之一。

2.装备强化带来的收益非常有限。初期200钻强化的玩家已经是高额付费玩家了,但甚至不能一打二。前期60级付费玩家对免费玩家的装评,大约是30000比25000这样子。这又回到刚才的话题,玩家之间永远是相互需要的,一个人再厉害能发挥的作用也是有限的,副本几乎都是无法单刷的。

3.给予玩家“伪装”自己的途径。游戏内无法查看另一个玩家的装备。装备强化100钻、200钻获得的翅膀外观可以通过购买翅膀外观符来获得,而不是必须通过强化途径。只有强化300钻的翅膀外观是无法伪装的,但那已经是游戏中后期了。

在这些设定下,《天下》中各类玩法的门槛是相对比较低的,有利于大量低付费玩家的生存。虽然3万装评打本确实比2万5厉害,但也只是容错率提高和通关时间缩短,并非2万5就无法打本。虽然玩家们喊组队也会喊来200钻大翅膀的队友(谁不想抱大腿速刷呢),但也允许大家伪装自己,不至于经常被拒组。由于玩法数值压力并不强而更倾向于配合,玩家交友时也没有那么功利,不会出现战力低就没人理没人带的情况,整体气氛比较和谐,对新手也宽容得多。相比之下在有些强数值类游戏里,日常副本对战力会有硬性需求,低战玩家被拒组的现象非常严重(不然他们怎么会付费呢)。《天下》里的生态环境是良性的,这也是由核心玩法需要大量交互,因此需要更多的服务器活跃人数来支撑所决定的。在这种考虑下,牺牲付费可能是没有选择的选择。

三.养成和玩法的惩罚

次要养成系统有适当的选择性,有益于玩家形成交流。例如《天下》中玩家会在门派频道讨论装备该洗炼什么属性,宠物该打什么技能书,即使选错了,影响也不大。核心养成系统应当易于理解追求明确,或者至少不能惩罚那些没有做出正确选择的玩家(不管是能力上的缺失,还是付费上走弯路)。《天下》中最重要的养成是装备加护,简单易懂、不需要做选择、无损继承,即使加护失败也会返还一部分加护道具,体验比较好。如果是强数值游戏再加上一堆供选择、有惩罚的核心养成系统,体验可能是一场灾难——自身数值不足以参与日常活动,但又不懂得如何提升,加上数值类游戏的玩家通常急功近利、对小白新手耐心不足,最后很可能导致新手流失。

在《天下》中,玩法上的惩罚几乎没有。所有副本都没有失败的概念,鼓励玩家反复尝试。即使不想尝试了,退出副本再找一个新的队伍从头开始打,对于奖励也没有丝毫的影响——同理,中途加入某个副本的玩家,其奖励也不会受到影响。在这些设定下,玩家会对陌生人更加友善,因为自己的利益并不会因为陌生人“坑”而受到本质损害。假如副本死亡或超出时间就失败,失败扣次数,副本中有人退出了就没法组新的队员进来,那我想每个人都不会对那些战力低又不会玩的新手有什么好脾气。另外,队友等级也不会影响自己的收益,使得玩家并不排斥偶尔跟低等级的玩家组队刷本。

另外,《天下》中也鼓励玩家帮助其他人通关副本。大多数副本每日进入次数是5次,但只有第一次是全额奖励,后4次只有极其少量的掉落。普通玩家每日刷一次就够了,但如果有人邀请你帮助他再打一遍,你也会乐于助人——不仅因为仍然有掉落,而且还能得到侠义值换取强化道具。而很多手游中要么副本严格限次,要么进入次数超出上限时没有任何奖励。这种设定跟玩法内核息息相关。战法牧体系下的副本很难1拖4或者2拖3,勉强能4拖1吧,所以玩家间的互助对经济系统影响不大。而强数值体系下的副本如果可以帮刷,很可能成为滋生工作室的温床。

四.细节支持

除了以上基础设定之外,《天下》中还有很多小细节促进了玩家交互,起到了锦上添花的作用。

1.组队等级只提供三档选择。很多游戏的组队招募系统需要手动调节等级下限,并且把所有的等级都列出来,调起来非常不便。而《天下》中,组队等级下限只提供了三档选择,一种是活动最低参与等级,一种是低于队长等级10级,一种是低于队长等级5级。较少的选择不但方便了玩家操作,而且扩大了玩家的接触圈范围,减少了玩家的匹配等待时间。

2.如果跟队长是好友,组队进本不需要确认。《天下》中有很多不需要队员确认的日常副本,也有一些难度较高需要队员手动确认的副本防止队员托管。当等级和数值提升时,某些手动确认本其实挂机也可以通关了,如果添加队长为好友,则可以完全托管——不管是暂离去做别的,还是挂机在游戏里聊天,都轻松惬意。这也催生出“一条龙”和“老司机”这样的现象。大家都喜欢添加一些老司机做好友,省去自己找一条龙队伍的烦恼。老司机也喜欢添加一些常在线战力高的玩家做好友,方便开车。很多游戏会在副本结束时推荐玩家添加其他队员为好友,但强行推荐的体验比较生硬。天下完全不需要推荐好友,玩家却因为互相需求就可以自发的交互起来。

3.新人快速升级体系。《天下》的玩法体系需要单服活跃人数的积累,所以开服速度非常缓慢。同时由于这是一个端游IP改编手游,玩家们呼朋唤友来老服的需求也必须得到重视。我曾在自己72级的时候邀请一个朋友来一起玩,我升到72级需要两个月,他升到67级却只需要一个星期,我们很快就能组队一条龙了,不会因为等级有差距而玩不到一起去。新人的等级很快能追上主流等级,损失的只是这两个月的强化材料积累——而这可以通过付费解决。如果一个小团体已经有3个人了,这时又有一个朋友想一起玩,你们就不会因为去新服还是留在老服而纠结了。

以上这些分析,并不是无脑吹《天下》有多好。每个上线产品的定位都会受到大量因素的影响——IP因素、人员水平、开发周期、KPI指标,甚至是公司的整体发展战略。而制作人会根据产品定位做出不同的取舍,没有高低优劣之分。《天下》在目前的MMO市场中,确实是少见的重交互、端游化的产品。它所有的设计取舍也是围绕这一定位来的。仓促成稿,多有疏漏,如果有更深入的体会,我再继续补充。

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[编辑:叶子猪小秘书]
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天下手游
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游戏类型: 即时制
游戏题材: 历史
画面风格: 3D