[行业] 手游, 也是得女性者得天下?
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游戏圈里,有一句话叫“得女性者得天下”。 当然,事情在执行的时候难免会偏离了轨道。女性玩家多数时候还是处于刺激男性玩家进来、留下和消费的角色中,厂商们做的始终是男性玩家的生意。 号称妹子多的《剑网三》,官方数据女性玩家不过四成;席卷一切的《王者荣耀》也没有对女性造成足够的冲击,百度指数(更多指向活跃用户而非注册用户)显示女性玩家仅有35%;《阴阳师》是被认为首次能够拉近男女用户比例的主流游戏,在巅峰时期,确实女性玩家占了45%,但现在只剩下30%。
用户数量:女性玩家至少有1个亿 在中国游戏市场上到底有多少女性用户呢? 张小龙1月15日在微信公开课上谈到小游戏的累计使用用户达到了3.1亿,且男女玩家五五分。如果将玩过微信小游戏的用户都定义为玩家的话,那么目前女性玩家至少有1.55亿。
按照注册用户最多的App游戏《开心消消乐》来算,该产品用户量为4亿多,而女性用户占比为55%,那么女性用户为2.2亿。当然有的人会说,这其中的女性用户或许一辈子也不会成为非休闲游戏用户。 那么以《王者荣耀》的女性用户作为标准。极光大数据显示,2017年5月的王者荣耀用户规模为2.1亿,其中有54.1%是女性用户(注意这个数据是以注册用户为准的,所以和前面说的并不矛盾),那么女性用户也有1.13亿。 从各项数据来看,女性玩家超过1亿是没有问题的。而且随着微信小游戏的诞生,还会有很多不玩游戏的用户将会被转化为游戏用户,并在各种中重度爆款的培育下,升级为女性游戏市场的参与者。 付费潜力:女人是非理性的,可以赚取超额利润 在以男性为主导的游戏里,女性可能会成为男性冲动消费的重要诱惑力。而在围绕女性玩家的市场上,诱惑力要更多。打折、促销、限免都可能是女性玩家消费的导火线,集齐高颜值男主、换漂亮衣服这些和游戏进阶毫无关系的消费项在她们眼里,可能是游戏最为重要的乐趣。
市场产品:女性爱玩又多时间,女性向产品却寥寥无几 市场热门游戏里面,专门面向女性玩家的产品屈指可数。 “游戏”的微博指数的时候显示,女性用户比例居然高达53.36%(微博用户男女比例均衡)。女性并游戏需求低,而是市场上女性向产品太少。加上被低估的女性市场也就意味着专注女性市场的厂商更多是中小型团队,出品也很难达到一个高标准。 女性在移动互联网上花费的娱乐时长恐怕比男性更多。还是以极光大数据的男女用户偏好来看,相比男性,女性对修图、拍照、视频和游戏App有明显的偏好,而这些明显都不是刚需。试想如果市场上有足够多打动女性用户的游戏出现......
结语 虽然女性玩家市场潜力巨大,但游戏厂商在切入女性市场应该是找到绝大部分女性有的共性,而不是一味地盲目跟风。一个人不可能同时踏入两条河,一个市场也很难引爆相同的两款产品。 [编辑:叶子猪小秘书]
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