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诛仙世界时装解析:国风美学与技术的碰撞

  仙长们好,出去玩了吗?吃好吃的了吗?

  今天,小瞳携手两位可爱的策划姐妹——奈奈、小山,以及程序——沐沐,与大家一起聊聊时装相关的设计理念与技术点。

  奈奈:兄弟姐妹们好,很开心来跟大家分享时装相关内容~

  小山:仙长们好,我是小山~ 很开心认识你们!

  沐沐:仙长们好 :)

  小瞳:小瞳首先想问问,咱们的时装、挂件自定义的设计初衷是什么?

  奈奈:时装外观在游戏中的作用,是给玩家更多的选择去装扮、表现自己,我们希望通过自定义的功能,让玩家不被衣服的款式局限,能有更多更大的空间去发挥。对于MMORPG来说,社交是相当重要的一个环节,我们希望大家都可以穿得美美的,帅气的,或者是有趣、有意义的,这就是我们做自定义时装、挂件的初衷啦。


  - 国风色彩美学与自研技术的碰撞 -

  小瞳:咱们的染色是如何设计的呢?

  小山:颜色是一个非常直观、快速的去让玩家发挥的方式,也非常方便玩家去搭配。所以我们在染色部分也花费了很多精力,做了可以让玩家自己去调整的色卡,以及一些与材质相关联的国风预置色。目前的预置色有15种,色盘颜色有60种,之后还会扩充更加丰富的色库。

《中国传统色:故宫里的色彩美学》参考书

  我们在设计国风预置色的时候,专门参考了《中国传统色:故宫里的色彩美学》。挑选颜色的过程其实很漫长,我们希望这些颜色既能展现出国风的美感,又适合我们游戏时装的材质和款型。所以我们在选色时优先考虑古代常用在服饰上的颜色,比如星郎、藕丝秋半、天水碧和朱樱。并且在配置颜色的时候,每天都在把色卡贴在屏幕上与时装进行比对,尽可能确保颜色与时装搭配起来好看。

《中国传统色:故宫里的色彩美学》色卡与游戏截图对照图(色卡拍照自书籍,存在一定色差)

  除了颜色,我们也为这些预置染料制作了不同的材料质感,咱们的染色系统不是单纯的改变颜色,也有改变材质的功能,原本布料质感的服装,可以通过染色体现出盔甲质感。我们希望玩家可以在同一件衣服上体验金丝银线和绫罗绸缎的不同质感。

  小瞳:还能改变材质吗?这是通过什么样的技术实现的?

  沐沐:染料的材质改变是通过调用材质属性实现的,在不同材质的染料中,布料的粗糙度、反光度、法线高光强度等材质参数会被修改调整,以达到呈现出服装材质的效果。

  奈奈:咱们染色的颜色修改方式也与一些其他游戏不同,以往的游戏中,时装染色主要依靠去色叠加,或者直接叠色的方式,简单的说就是去掉颜色的色相,只保留明度,再进行染色,这样明度相同但色相不同的颜色,在叠色后就会变成同样的颜色,所以很难保留原本的花纹和细节。

  我们游戏开发了不损失贴图颜色层次和纹理细节的染色方式,能够保留不同颜色的层次关系,染色后不会有纹理的损失,看上去更加和谐美观。

  沐沐:这个技术是通过RGB颜色空间转换到HSB颜色空间,再转回RGB颜色空间来实现的,我们会计算颜色的色相、饱和度、亮度等各种参数,将主颜色与目标颜色对比产出偏移值,再把偏移值应用到染色部位,这样在染色后依然能保留住细节的颜色和纹路,以及颜色之间的关系。这样的方式相比传统的染色方案,更加精细复杂,能够避免染色后变成单色、或者图案变得不清晰不好看的问题。


  - 精良材质表现模拟巧手绣工-

  小瞳:刺绣有哪些特别的设计呢?

  奈奈:刺绣相对于染色来说,能够进一步为玩家提供更多搭配选择。我们设计了很多刺绣图案种类,有单点图案,也有平铺刺绣类,这些绣纹的大小面积、旋转角度以及位置都可以由玩家进行调整。可以作为底色暗纹铺满衣袍,增加衣服的精致感。也可以作为图案绣在胸口、裙面上,为衣服增加丰富感。

  我们的平铺刺绣采用2048x2048像素的高精度四方连续贴图,配合高光层、精致的法线层,去模拟布料编制效果,看起来会有绣线的凹凸感,在各种光照下也会呈现出材质的色泽表现。这类刺绣在镂空区域能够显现出服装本身的底色,也能更好地跟时装融合。

暗纹刺绣效果截图

  沐沐:在表现刺绣和一些染色的纹理材质中,我们使用了独立自主开发的双层各向异性高光技术,能够让纹理的高光区别于服饰本身整体的高光,从视觉上看会更加真实,更贴近现实生活中我们看到的衣物材质。UE4本身自带的各向异性高光是单层的,在我们的双层各向异性高光下,高光光泽会沿刺绣或布料编制的纹理流动,而不是简单的以整体形状为基准产生高光。


  - 挂件全身自由搭配 –

  小瞳:为什么会想做自定义挂件呢?

  奈奈:我们生活中也会有把发卡当胸针,小皮筋带在手腕上这种饰品混搭的行为。那游戏里为什么不可以呢?为什么头饰只能在头上,腰部挂件只能别在腰间?我们想要更自由一点,只要大家觉得好看,只要大家喜欢,一个挂件戴在哪里都应该是合理的,所以我们做了挂件自定义。

  我们的挂件向玩家开放全部挂点,也就是说一个饰品可以出现在我们设置挂点的全部位置。另外这些挂件的方向、大小和位置都可以由玩家任意调整,我们还给不同的体型和脸型做了相关适配,很期待看到大家的精彩发挥!

  - 流光溢彩的材质效果 -

  小瞳:咱们的时装有很多闪闪发光的材质,可以讲讲是如何制作的吗?

  沐沐:咱们游戏采用了三种不同的技术手段去实现闪粉材质,分别应用在彩妆、时装布料等不同场景。其中一种采用的是多张白点图叠加的方式,通过白点重叠提高亮度,配合函数变化,来让亮度变化产生不同周期性的改变,闪点看上去就像是有流动趋势。

时装闪光效果实机截图

  另一种方式是通过制作法线不一致、朝向不相同的闪点来实现的。比较传统的闪粉呈现上,闪光点只跟随光线进行改变,有光照的地方比较闪,没有光线的地方就暗下去,效果看起来比较假,也不好看。但我们会根据光线的角度、强度、物体位置偏移以及视角位置进行运算,配合不同朝向的闪点,会呈现自然、发散的闪光效果,有非常丰富随机的高光点,更接近咱们现实中衣服上的闪片或者妆效里的闪粉感觉,毕竟真正的闪片也不会是全部朝向一个方向的。

  小山:是的,看上去就是随着光线和视角的改变,blingbling的~ 通过调节闪点的大小和密度,还能实现闪钻、闪粉等等不同的效果。


  - 动静皆宜,布料效果诠释多样风格 -

  小瞳:不同的材质表现也会有所不同,咱们是通过什么样的技术来塑造布料效果的?

  沐沐:在布料材质上,我们采用的是布料效果与动作Montage布料融合的双线表现方式。在时装本身添加柔软布料的基础上,利用动作Montage的布料融合功能,实现出静止与动作状态下的不同布料效果,保证角色在静止状态下整体结构的完整性,也让角色在复杂动作下有“风吹仙袂飘飘举,犹似霓裳羽衣舞”的效果。

  它的主要原理是利用ClothBlend实现在单个动作序列里限制布料和骨骼对布料的控制,并且利用Anim Drive Multipliers动画驱动乘数等几十种参数去控制骨骼与布料的权重。

  简单地说,就是把角色动作与布料运算相结合,能够更精确地控制布料的强度,我们对时装的表现,不是简单地通过布料效果去单独实现的,而是把布料与角色动作相关联,让它一部分由动作去表现,其余的部分再由布料运算去处理。

青云校服布料效果实机gif

  另外,在这个技术下,我们能够更精确地去调整不同材质的布料效果,在表现不同质感的服装材质上,会有更大的操作空间,比如丝绸、厚布料与皮质的柔软程度不同,与动作结合的表现也会不相同。布料在角色动作下过渡更加顺滑自然,不会出现原本只依赖布料效果的情况下,衣服不正常卷曲、缠绕的现象。我们针对每件不同的时装,都会定制一套专属的层叠布料参数,让每层布、每块铠甲、每层纱都能有不同的布料运动表现。并且,我们还针对性赋予其不同的逆止半径和逆止距离,在保证模型结构和平衡机能的前提下,实现多种布料的柔软度区分,让它们有更灵动、丝滑的表现。

  奈奈:通过刚刚沐沐讲的技术,我们能让时装在不同动作下都有更好的视觉表现,去塑造“静若处子,动如脱兔”的感觉。

青云校服布料效果实机gif

  在站立的状态下,我们想要更好地表现时装和校服的整体廓形,让它们看起来更加大气、有设计感。在一些服装的设计中,比如阔袖、鱼尾等造型,需要布料有一定的版型和挺括程度,才能更好地表现氛围。而在御剑、轻功等动作中,我们让布料表现出柔软、流动的感觉,这样能更好的地增加动作的动态感,同时也有衣袍飘拂的美好感受。

  小瞳:我们的布料表现竟然有这么丰富吗?小瞳好希望早点见到更多漂亮的时装!

  又到了要跟仙长们说再见的时候啦,感谢各位的分享~

  奈奈:大家再见,非常不舍得,希望下次还有机会再给你们分享其他内容~

  小山:仙长们拜拜~

  沐沐:再见~

  最后,依然是欢迎仙长们在留言中留下你们的建议、意见或者疑问,与我们探讨你们的看法!小瞳会非常仔细认真地阅读哦~

  下期「仙长,请过目!」再见咯!

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