游戏收费模式的探索永无止境

为让玩家和商家达到“双赢”的目标
玩家在变,商家在变,收费模式追求完美结合

游戏收费模式演变历程

纵观历史长河,回合制游戏从最初的时间收费模式,转变到道具收费,再发展到无商城等其他多种模式,中间历经多款游戏的尝试,既有成功,亦有惨败,全都是为了能够进一步达到玩家和商家“双赢”的目标,玩家们的需求在变,游戏收费模式也一直在变!

御剑红尘新模式,或会打开新篇章

游戏收费模式一直是重中之重,它很大的因素影响着玩家对游戏吸引程度,每一种模式都有其好处和坏处,在收费模式的选择上,研究和探索可谓是从没停止,而新游《御剑红尘》推出的“免费全交易模式”似乎是最民心所向,是否能够打开一个全新的篇章呢?

有难题就会有解决难题的办法,游戏模式贴近玩家利益,同时商家也能从中获利,这才是游戏的最终理想状态。下面我们一起来回顾一下游戏收费模式的演变历程吧。

玩多久,给多少——时间收费模式

你给我钱,我给你玩游戏,这个就是时间收费模式的精髓
游戏按小时或分钟作为单位来计费,玩的时间越长,自然所需的费用也就越多。

按时间消费,付出时间越多则变得越强

最早期的回合游戏收费模式,就是《梦幻西游》、《大话西游》的时间收费模式,顾名思义就是按照玩家玩游戏的时间长短来收取费用,也就是所谓的“点卡制”,游戏按小时或分钟作为单位来计费,玩的时间越长,自然所需的费用也就越多,而时间收费更进一步的改变就是推出了预支付的“点卡包月制”,玩家可以一次性支付1个月的游戏时间费用,即可在当月内任由畅玩。

初期玩家实力差距小,后期仍被拉开

你给我钱,我给你玩游戏,这个就是时间收费模式的精髓,这种模式的优点在于玩家的起跑线是一致的,没有捷径,玩家角色的强劲程度与玩家游戏时间成正比,谁玩得越久,谁就更加高级,更加厉害。初步拉近了普通玩家和RMB玩家的差距。为何只是初步?任何模式有利也必有弊,当时间收费模式游戏有了一定时间的积累,玩家之间存在着交易性质,玩家可以直接出售游戏中的货币或者装备道具,而RMB玩家即可通过现实中的金钱来购买,瞬间得到较大的提升,以此也会逐步拉开和普通玩家的差距。

先给钱,后游戏,门槛阻拦了普通玩家

时间收费模式有一定性地负面影响着玩家对游戏的选择,因为此模式下的游戏均是先给钱,后游戏,给玩家衍生了一些抗拒想法,先钱后游戏这门槛会把一部分的想不花钱玩游戏的玩家阻拦在门外,从而让玩家产生放弃这游戏的念头。从而衍生出之后的"免费游戏",也就是采取道具收费模式。

游戏免费,商城收费——道具收费模式

零门槛,免费游戏随便畅玩
天下没有免费的午餐,商城道具收费任君选择

打破收费门槛僵局,不用担心时间的费用

因为时间收费模式存在先钱后游戏的梗让玩家有所抗拒,而道具收费模式则完全打破了这个僵局,《问道》道具商城模式就是一个很好的例子。道具收费模式又称为“免费模式”,采用游戏时间免费,商城道具收费来运行,玩家可以随时畅玩游戏不用担心时间的费用,也是现在的主流收费模式。这种收费模式的优点在于低门槛,能吸引大量玩家进入游戏。然而天下并没有免费的午餐,时间可以免费,那么就采取商城道具来收费!

商城道具提供捷径,玩家差距瞬间呈现

商城道具换而言之就是提升角色能力的捷径,因而付费玩家可以通过用钱够买道具来缩短差距,甚至抛离普通玩家,这样的情况下就有一定程度打破游戏的平衡性,普通玩家通过时间的努力能够被RMB玩家利用道具追上或抛离,从“时间比拼”变成了“金钱比拼”,导致两个玩家群体之间的实力差距变大,这种模式最后衍生出“没有最强的职业,只有最有钱的玩家”,导致玩家实力失衡,生存空间狭小,影响其对游戏的积极性。

玩家实力差距大,但仍是主流收费模式

游戏免费令不少玩家的趋之若鹜,没有的游戏门槛玩家随时都可以自由畅玩游戏,不受时间收费所限制,但是久而久之,因为商城道具的推出,付费玩家能够轻松抛离普通玩家,使玩家实力差距逐渐拉大。道具的推出打击了普通玩家对游戏的热诚,令玩家产生一种挫败被虐的感觉。为此商家又再出招,在“免费游戏”的基础上再推出无商城模式。

靠概率获取道具——无商城模式

在免费模式的基础上进一步改良
保证游戏的平衡性,保障玩家的公平有效收益。

进一步改良,摒弃商城道具捷径

无商城就是类似于《桃花源记》的经济模式,在免费模式的基础上再作改良,游戏时间依旧免费,并且舍弃商城出售道具的模式,推出无商城的游戏模式,道具全掉落,实现人人平等,依靠概率获得道具,没有什么捷径可循。这种收费模式的优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。

装备绑定无交易,玩家交互性缩小

 这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间的差距相对不那么容易拉开。这种收费模式的核心就是装备,而由于道具和装备基本上是处于绑定,无法交易,因而每个人的大部分经济都属于独立模式,它在经济体系上是相对公平的,但是玩家交互性从而变小,容易让玩家觉得如同单机的感觉,丧失了和玩家共同娱乐的快感。

阻碍玩家之间交流,无法持续吸引玩家

这种收费模式的核心 网络游戏与单机游戏的最大区别就在于玩家之间的交流性,但是由于装备道具绑定的机制阻碍的玩家之间的交易流通,形同单机游戏一般,改变了网络游戏应有的本质,即使在免费游戏和无商城的前提下,也无法持续吸引玩家进行游戏。在这进退两难的情况下一种全新的经济模式又再亮相,那就是《御剑红尘》的无商城全交易模式。

新改进——免费全交易模式

突破创新模模式,继承无商城,免费全交易
开创道具可解绑机制,玩家多劳多得,道具装备可拍卖换取收益,

新改进,新突破,免费全交易

《御剑红尘》全新的免费全交易模式在无商城模式的基础上再有新的突破,继承了无商城的模式,游戏道具等采用全部掉落,无商城无会员模式,那就只有依靠玩家自给自足,多劳多得。

保障玩家利益,投入保值更减负

而这种模式的特点就是在无商城的基础上创新了道具解绑机制,能够将任务活动过程中掉落的道具解除绑定,再可以通过系统的拍卖功能进行拍卖,从而获得游戏币,而买家也可以通过拍卖获得对应的道具或装备。在全交易体系下,玩家自给自足,多劳多得,不花钱花时间一样玩的好!

免费全交易民心所向,新模式能否立下里程碑?

在目前看来,这一种新式的游戏经济运营似乎是最贴近玩家的创新收费模式。免费游戏零门槛,玩家可以自由畅玩;无商城全掉落,保障玩家之间的实力差距和游戏的平衡性;创新的解绑机制,大大提高了玩家交互性;这种全新的游戏模式,究竟能否在符合玩家利益的同时也能给商家带来收益,达到“双赢”目的呢?让时间为我们见证!